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Marzo 2016

12. PROYECTO: Parametroartesanía 3D – Ejercicio de diseño especulativo

By | Investigación, Teoría Diseño

Presentación

En una entrada anterior de este blog, se definió el concepto de Diseño Especulativo, como una manera creativa de criticar nuestro presente por medio de un ejercicio de diseño prospectivo que permite representar productos situados en un futuro posible. A continuación se muestras los resultados de un ejercicio de diseño especulativo realizado por el grupo de investigación Artefacto, siguiendo el método de presentación que se propone en la siguiente figura basado en los principios proyectuales de Auger (2012) y Dunne & Raby (2013).

Modelo metodológico del Diseño Especulativo

Modelo metodológico del Diseño Especulativo

El Presente Crítico, hace referencia a la descripción detallada de un problema específico que puede tener un alto impacto social, económico y/o político a mediano o largo plazo en grupo humano determinado. Este presente crítico debe orientarse de tal manera, que permita dilucidar un futuro posible que desde la tecnología y el diseño aporten una solución relativa o total al problema descrito. Para este ejercicio de diseño especulativo, se ha tomado como problemática actual la deforestación de bosque nativo en Colombia, y específicamente en el sur del país, en donde la madera es una materia prima indispensable para numerosas cadenas productivas y de valor.

El Futuro Posible hace referencia a aquel futuro que “puede llegar a suceder” ateniéndose a las leyes de la ciencia y el análisis de alternativas que al sumarse en el tiempo generan un escenario de trabajo. Para este ejercicio de diseño especulativo, se ha tomado como futuro posible el año 2041 y la prohibición por ley nacional de la explotación de madera como materia prima para consumo ornamental, y las consecuencias de esta normativa en el trabajo de la comunidad artesanal de Nariño del barniz de Pasto.

La Propuesta Especulativa hace referencia al proceso proyectual basado en las características del futuro posible descrito con anterioridad, y pretende ofrecer un resultado de diseño basado en la tecnología que ofrezca una respuesta al problema detallado en el presente critico. Para este proyecto de diseño especulativo, se ha tomado como propuesta especulativa el diseño de productos por medio de impresoras 3D como alternativa de reemplazo a la madera como materia prima para el ejercicio artesanal.

Presente Crítico

Según datos del Instituto de Hidrología, Meteorología y Estudios Ambientales (IDEAM, 2015), entre los años 1990 y 2013 en Colombia se han perdido cerca de 6 millones de hectáreas de bosque nativo, lo que significa una taza de deforestación aproximada de 260.000 mil hectáreas por año entre los años en mención.


Ver artículo de El Espectador sobre zonas de deforestación: http://www.elespectador.com/noticias/medio-ambiente/alertan-sobre-ocho-nuevas-zonas-de-deforestacion-colomb-articulo-489757


Entre los años 2007 y 2010, la mayor pérdida de bosque se dio en el Cauca, el piedemonte Amazónico y Nariño (Cabrera et. al, 2011), con casi 45.000 mil hectáreas perdidas para esta última región. Las principales causas de deforestación en estas localidades se debe a la expansión de la ganadería extensiva, el crecimiento de frentes de colonización, los cultivos de uso ilícito, particularmente de coca, así como la tala y la minería ilegal.


Ver artículo del Tiempo sobre deforestación en Nariño: http://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-250293


La Corporación Autónoma Regional para el Desarrollo de Nariño (Corponariño) ha encontrado que las especies de madera que más demanda tienen son Sajo, Cedro, Virola, Laurel, Tangare y Peinemono, la mayoría de estas utilizadas para mobiliario, torno y actividades artesanales.

Para finalizar, es importante comprender que los principales remanentes de bosque se encuentran en la región Amazónica y Andina, representando el 67% y 17% del total de área boscosa en el país respectivamente. Estos datos, permiten avistar un problema de carácter cultural y económico originado por la deforestación si no se aplican correctivos para detener la tala indiscriminada de bosque nativo en el sur del país.


Ver deforestación en Colombia en los años 2010 a 2012: IDEAM – Deforestación Años 2010-2012


Futuro Posible

Para el año 2041, Colombia afronta una pérdida cercana de 8 millones de hectáreas desde el año 2016. Esto debido a una débil política estatal de protección a los bosques nativos del país y los fuertes veranos de los últimos cinco años como resultado del fenómeno del niño.


Ver artículo del Tiempo sobre el Fenómeno del Niño: http://www.eltiempo.com/estilo-de-vida/ciencia/fenomeno-del-nino-enero-2016-el-mas-caluroso-en-5-anos/16485217


Los lugares con mayor deforestación del país, se encuentran en el piedemonte Amazónico y en los departamentos del Cauca y Nariño, debido al crecimiento de los cultivos ilícitos y las zonas de colonización para desmovilizados de la guerra denominados “territorios de paz”. La sequía y la tala indiscriminada han llevado a que el gobierno nacional haya tomado la decisión de aprobar la denominada “Ley de deforestación Cero”, la cual regula el uso comercial que se le da a la madera como materia prima para combustible, mobiliario y productos ornamentales.

Ley del Congreso de Colombia contra el uso de la madera

Esta decisión ha llevado a un paro indefinido por parte de un sector del transporte de madera, así como de diferentes Pymes y gremios artesanales del sur del país que exigen la derogación de la norma pues atenta a su derecho al trabajo. A pesar de que la ley no prohibe la utilización de la madera como materia prima para productos ornamentales, las restricciones impuestas, ha convertido a esta materia prima en un elemento exclusivo, extremadamente costoso y difícil de conseguir. En medio de esta crisis regional, un grupo de artesanos y torneros han comenzado a utilizar las impresoras 3D para imprimir objetos con diseño paramétrico de código abierto que puedan decorarse con técnicas artesanales con el fin de reemplazar la madera como materia prima.

Maestro Germán Obando

En vista de la precaria situación económica en la cual se encuentran diferentes tipos de artesanos por la Ley de Deforestación Cero, muchos diseñadores y markers han decidido abrir sus algoritmos de parametrización de sus diseños con el fin de que los artesanos tuvieran acceso a una infinidad de posibilidades formales a utilizar sin necesidad de invertir recursos en una oficina especializada de diseño. El resultado de este trabajo colaborativo se conoce como parametroartesanía 3D, y ha llevado a redefinir los límites del artesano y su relación con la tecnología y el diseño. A continuación se presentan los primeros intentos de parametroartesanía 3D llevada a cabo por los maestros artesanos del Barníz de Pasto, Jesús Ceballos, Gilberto Granja y Germán Obando.

Propuesta Especulativa: Parametroartesanía 3D

Parametroartesanía 3D

 

La parametroartesanía 3D surge de la necesidad de “evitar” el diseño conceptual en los procesos artesanales. Después de la crisis generada por la Ley de Deforestación Cero, un grupo de artesanos del mopa mopa llegaron a la conclusión de que su ejercicio artesanal no dependía de una materia prima como la madera sino de su habilidad para expresar un acervo cultural de una región por medio de una técnica de trabajo única y característica. También concluyeron que su trabajo cultural no debía ser “ajustado” por ninguna entidad gubernamental ni mucho menos por un grupo de diseñadores que les dijeran cómo se debía presentar sus productos.

Partiendo de este principio, decidieron utilizar la impresión 3D para crear objetos que pudieran contener la experticia de su acervo cultural. Para ello, un grupo de tres artesanos, pidieron ayuda por redes sociales a diferentes grupos de diseño para que contribuyeran a su causa abriendo sus algoritmos de parametrización de sus diseños con el fin de que no tuvieran que necesitar la aprobación de sus objetos por un diseñador de renombre. El resultado fue abrumador e inmediato. Más de 50 diseñadores de todas partes del mundo comenzaron a llegarles archivos de diseño parametrizado en Grasshopper de Rhino, desde los cuales se puede ajustar diferentes parámetros de diseño de un objeto para después ser exportado en STL para su posterior impresión 3D. La siguiente imagen muestra algunas opciones del primer archivo parametrizado utilizado por los artesanos en su experimentación tecnológica.

Diseño Paramétrico con Grasshopper de Rhino

Diseño Paramétrico con Grasshopper de Rhino

El archivo de diseño fue compartido por el diseñador Javier Perez Nastar del grupo de investigación Artefacto de la universidad de Nariño, y consiste en un sencillo algoritmo de un jarrón que parametriza su altura máxima y mínima, el número de lados de su base y los grados de rotación entre la base y la boca del jarrón. Un componente aleatorio permite que estos parámetros sean escogidos al azar por la máquina, con lo cual en cada interacción, el artesano puede tener un jarrón completamente diferente. La elección aleatoria escogida por los artesanos se imprimió en una vieja impresora MakerGear con un filamento de PLA de 1.75 mm. Cada artesano imprimió 2 piezas que decoró con la técnica ancestral del Barniz de Pasto, y los resultados se muestran a continuación:

 

Propuesta decorativa del Maestro Germán Obando

Propuesta decorativa del Maestro Germán Obando

Propuesta decorativa del Maestro Jesús Ceballos

Propuesta decorativa del Maestro Jesús Ceballos

 

Propuesta decorativa del Maestro Gilberto Granja

Propuesta decorativa del Maestro Gilberto Granja

 

Preguntas Especulativas

1. ¿Podría existir la parametroartesanía 3D. No sería más “puro” el trabajo de un artesano que no depende de una materia prima determinada ni de un gusto de moda para ofrecer su experticia artesanal?
2. ¿Qué función cumple el diseñador en la parametroartesanía 3D? ¿deja de ser relevante?
3. ¿Puede considerarse como diseño el algoritmo de una máquina que de manera aleatoria configura un objeto que se puede llegar a existir?
4. ¿Compraría usted un objeto de parametroartesanía 3D sabiendo que ha sido totalmente configurado el objeto por el trabajo de un artesano?
5. ¿Qué valor económico y cultural le daría a ese objeto de parametroartesanía 3D?

Agradecimientos

Maestro artesano del Barniz, Germán Obando; Maestro artesano del Barniz, Jesús Ceballos; Maestro artesano del Barniz, Gilberto Granja; Diseñador William Obando; Diseñador Javier Perez Nastar, estudiante integrante del grupo de investigación Artefacto. (diseño paramétrico e impresión 3D); Diseñador Bryan Riascos, estudiante integrante del grupo de investigación Artefacto. (fotografía).

Bibliografía

Auger, J. (2012). Speculative design, the domestication of technology and the considered future. Doctoral Thesis of The Royal College of Art. London, UK.

Cabrera E., Vargas D. M., Galindo G. García, M.C., Ordoñez, M.F., Vergara, L.K., Pacheco, A.M., Rubiano, J.C. & Giraldo, P. (2011). Memoria técnica de la cuantificación de la deforestación histórica nacional – escalas gruesa y fina. Instituto de Hidrología, Meteorología, y Estudios Ambientales-IDEAM-. Bogotá D.C., Colombia. 106 p.

Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative Design. Design Fiction, and Social Dreaming. MIT Press: London, England.

IDEAM, (2015). Datos de Superficie en Bosque. Instituto de Hidrología, Meteorología y Estudios Ambientales, Colombia. Datos Abiertos disponibles en: <http://www.datos.gov.co/frm/catalogo/frmCatalogo.aspx?dsId=64270>.

 

 

11. PROYECTO: Industrias Culturales y Creativas en Pasto – Mapas de Calor

By | Investigación, Teoría

Industrias Culturales y Creativas

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Los economistas Baumol y Bowen (1966) definieron en los años sesenta el término de “industrias culturales” como la designación más apropiada para impulsar análisis centrados en la naturaleza y las características de los bienes y servicios culturales con el fin de identificar los flujos de producción (actividades) relacionados con las manifestaciones literarias, musicales, artísticas o patrimoniales, y su financiación. La finalidad de esta denominación era diferenciar la cultura en su sentido antropológico, de la cultura entendida en función de las expresiones culturales sujetas al análisis económico (CAB, 2015).

Tomado de: Guía para la elaboración de mapeos regionales de industrias creativas. MinCultura, 2005.

Esta separación permite centrar los esfuerzos en el análisis sobre la forma de organización de las empresas culturales, la descripción del funcionamiento de los mercados del arte y de los modelos de consumo de los bienes culturales, entre otros. Sin embargo, esta propuesta trajo un amplio debate alrededor de lo que hace parte de las industrias culturales y acerca de la taxonomía más adecuada para organizar la información proveniente de este tipo de industrias. Por ejemplo, el concepto de Economía de Ideas (Kelly, 1999; Boldrin & Levine, 2004), sostiene que existe un mercado de ideas compuesto por aquellos proyectos de innovación, investigación y desarrollo, los cuales pueden medirse por medio de productividad empresarial, las patentes y el derechos de autor de un área geográfica determinada. Economistas sociales como Romer (1994) y Fujita et al. (1999), han propuesto utilizar la ciudad como nueva geografía económica teniendo en cuenta tres aspectos de análisis de estas entidades territoriales: (a) las ciudades como crisoles de desarrollo económico y socio-político en donde la gente y las ideas se mezclan con más eficacia, (b) las ciudades como ciclos productivos y culturales que cambian según factores endógenos y exógenos, y (c) las ciudades como entidades dependientes de este cambio, que buscan la competencia productiva y cultural con otras ciudades para convertirse en centros creativos y de innovación. A su vez, el Departamento de Cultura, Multimedia y Deportes del Reino Unido incorpora desde los años noventa, el término industrias creativas con el objetivo de incluir una serie de oficios y disciplinas que no aparecían en las industrias culturales como la moda, el diseño o la arquitectura. Bernard Miège (2000) acuñó el término Industrias de Contenido, para incluir las industrias del entretenimiento, las industrias de contenido y de la información, y industrias protegidas por el derecho de autor bajo la denominada Economía Naranja. En la imagen se puede apreciar de manera general la relación entre los conceptos antes descritos.

Categorización de las Industrias Culturales y Creativas de la ciudad de Pasto

De acuerdo a la guía de mapeos regionales de las industrias creativas (GUIA, 2005), se propone la siguiente sectorización para estudios sobre el campo cultural de una región.

sectorización

Tomado de: Guía para la elaboración de mapeos regionales de industrias creativas. MinCultura, 2005.

Teniendo en cuenta esta propuesta taxonómica, el grupo de investigación Artefacto ha venido adelantado con apoyo del Centro de Estudios de Desarrollo Regional y Empresarial de la universidad de Nariño (CEDRE), la categorización de diferentes sectores de las industrias creativas y culturales de la ciudad de Pasto. En cada uno de estos sectores se analizará i) la dimensión del sector, ii) el impacto económico y iii) el empleo, como se mira en la siguiente tabla.

VARIABLES_ICC

Mapas de Calor de Industrias Culturales y Creativas de la ciudad de Pasto

 

En la actualidad, el proyecto adelanta el proceso de recolección de la información pertinente para cada indicador de las tres variables de análisis, y se encuentra en la construcción de las variables para la medición del consumo cultural de la ciudad. Para el indicador sobre Distribución de Establecimiento, el proyecto ha decidido implementar una herramienta de visualización de datos a través de Mapas de Calor, con la finalidad de ubicar geográficamente los establecimientos de cada sector cultural.

ARTEFACTO Heat Maps (MANUAL DEL SISTEMA)

Estos Mapas de Calor han sido desarrollado con el apoyo del grupo de investigación GALERAS.NET de la universidad de Nariño, por medio de una solución web denominada ARTEFACTO Heat Maps, la cual se basa en una arquitectura de 3 capas. La capa de acceso a datos contempla la biblioteca de clases de ADO.NET perteneciente a Microsoft .NET Framework para la interpretación orientada a objetos a partir de clases de conexión y manejo de datos. Además la capa de acceso a datos contempla los controladores para el acceso a Microsoft SQL Server 2014 Express. En seguida se encuentra la capa de lógica de negocio, la cual se encarga de la presentación de las clases orientadas al manejo de la información y el uso de una estructura jerárquica para el almacenamiento de los puntos georreferenciados. Estas clases habilitan los procesos de visualización y edición de la información. Finalmente se encuentra la capa de presentación que se ocupa de establecer la interfaz de interacción con el usuario del sitio Web. Para ello utiliza mecanismos de presentación basados en WebForm propios de la tecnología ASP.NET y las API de Google para el manejo de los mapas georreferenciados.

La intensión de estos mapas de calor es la de proponer intervenciones por parte de los diferentes organismos municipales de Acupuntura Urbana, en aquellos lugares donde geográficamente se encuentren mayor agrupados los sectores artesanales. Así, por ejemplo, en el mapa de calor para Carrozas del Carnaval de Negros y Blancos que se aprecia abajo, se puede observar 2 concentraciones geográficas importantes también llamadas Hubs de Intervención. Para estos ejemplos específicos, se plantea la instalación de un Laboratorio de Fabricación Digital (FabLab) en los barrios Tamasagra y Santa Mónica, con la finalidad puntual de servir de apoyo a las actividades artísticas de los maestros cultores del carnaval.

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Para terminar, es importante tener en cuenta, que lo más interesante de este proceso de visualización, es la posibilidad de generar un proceso de colaboración de la comunidad de cada sector cultural en la construcción de bases de datos alimentadas por los propios ciudadanos. En el caso de este proyecto, en la actualidad existe un administrador general del sistema que permite previa autenticación de cada usuario subir la información geográfica pertinente que no aparezca en cada mapa. A futuro se espera que este proceso sea más intuitivo y se realice directamente a través de cada mapa. Este enfoque de trabajo colaborativo para obtener información relevante, hace parte de los pilares de cualquier gobierno abierto como ocurre con el caso de la Gobernación de Nariño.

 

Bibliografía

Baumol, W., & Bowen, W. (1966) Performing arts: the economic dilemma. Twentieth century fund: New York.

Boldrin, M., & Levine, D. (2004). The economics of ideas and intellectual property. In: Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, PNAS, 104(4), 1252–1256.

CAB. (2015). Guía metodológica para la implementación de las Cuentas Satélite de Cultura en Iberoamérica. Convenio Andrés Bello: Bogotá.

GUIA (2005). Guía para la elaboración de mapeos regionales de las industrias creativas. Convenio Andrés Bello, MinCultura: Bogotá.

Kelly, K. (1999). New Rules for the New Economy. Viking Adult: United States.

Miège, B. (2000). Les industries du contenu face à l’ordre informationnel, Grenoble: PUG.

Romer, P. (1994). New Goods, Old Theory, and the Welfare Costs of Trade Restrictions. Journal of Development Economics, 43 (1), 5-38.
Fujita, M., Krugman, P., & Venables, A. (1999). The Spatial Economy. The MIT Press: Cambridge, MA, USA.