La presente Guía actualizada se desarrolla como apoyo al desarrollo del documento de proyecto de grado y/o de investigación como opción de grado del programa de Diseño Industrial ó Diseño Gráfico de la universidad de Nariño. El documento se compone de 5 partes así: I. Presentación del proyecto; II. Desarrollo Teórico; III. Proyectación y Diseño; IV. Validación; y V. Bibliografía. Cada uno de estas partes, tiene a su vez las secciones que corresponden a un proyecto y que como tal que deben aparecer en el documento final a presentar como soporte escrito.
En una próxima entrada se actualizará la guía para la elaboración de proyectos bajo la modalidad Plan de Negocios.
Todo proceso creativo y de diseño es un ejercicio de especulación sobre el futuro. Este proceso de especulación depende en gran medida de la cantidad de incertidumbre que se desee incluir en el procedimiento de proyectación, es decir, de la distancia temporal en donde ubiquemos nuestro diseño o propuesta creativa. El futurista Stuart Candy, basado en Hancock y Bezold (1994) propone un diagrama cónico para representar el tiempo como un ecosistema especulativo en donde el futuro puede ser posible, plausible, probable o preferente. Siguiendo el enfoque de Henchey & Burgess (1987), a continuación se describe las características de cada uno de estos futuros especulados y por supuesto, su relación con el diseño y el proceso creativo.
Futuro Posible
Futuro que engloba aquello que “puede llegar a suceder”, sin importar lo improbable que pueda llegar a ser. En este futuro se halla toda la ficción literaria y audiovisual así como todos aquellos futuros que transgreden el presente aceptados por medio de la aceptación de las leyes de la ciencia. En este futuro posible se encuentra un tipo de proyectación especial denominada Diseño de Ficción (Design Fiction), que se puede aplicar como propuesta creativa y de investigación como lo viene desarrollando el Media Lab del MIT con la elaboración de “prototipos diegéticos” o “artefacto preformativos” (Kirby, 2010), los cuales tienen como finalidad despertar el interés del público general y representar la tecnología y su influencia en el modo de vida de ese futuro posible.
En el futuro posible es importante prestar atención a lo que Henchey & Burgess (1987) denominan “comodines”, que no son otra cosa que eventos inesperados con baja probabilidad de ocurrir pero que cuando llegan a suceder producen un alto impacto en el futuro a largo plazo. Un ejemplo de un comodín histórico puede ser el ascenso del primer papa polaco, Karol Wojtyla, y su enorme influencia en la posterior caída de diferentes regímenes comunistas y gobiernos de izquierda en Europa Central y Suramérica. En diseño, la existencia de estos eventos “menores” determinan el rumbo de diferentes productos de consumo masivo como ocurrió con la aparición en junio de 1977 de los computadores portátiles gracias al Apple II, lo cual a su vez sentó los precedentes para que décadas después aparecieran nuevos equipos tecnológicos como el Ipod y los teléfonos inteligentes.
Futuro Plausible
Futuro que engloba aquello que “podría llegar a suceder” pero limitado por aquello que tiene sentido en el presente actual por medio de la planificación y la previsión de eventos. El futuro plausible tiene un pronóstico más discreto pues es el resultado de combinar un conjunto de tendencias colectivas o escenarios que en conjunto describen un rango de alternativas de futuro. Este futuro no es un ejercicio de predicción sino de análisis de alternativas económicas y políticas. El diseño social se enfoca en alcanzar este tipo de futuro plausible, y su mejor ejemplo es Victor Papanek con sus diferentes escritos y proyectos como el Tin Can Radio, que era un radio que podía funcionar sin baterías y tomaba energía de un proceso de quema de cera.
El futuro plausible se relaciona con el concepto de sostenibilidad y el diseño verde porque el nivel de incertidumbre asumido en este tipo de proyectos proviene de una serie de restricciones de carácter político más que tecnológico, y toda previsión futura depende de factores pensados alrededor de la sostenibilidad energética de las propuestas creativas ofrecidas.
Futuro Probable
Futuro que engloba aquello que probablemente sucederá y se basa en nuestra observación y evaluación de la situación de nuestro presente si no hace su aparición “comodín”. Aunque parezca increíble, este es el lugar donde los diseñadores y la mayoría de creativos operan. La mayoría de métodos, procesos y herramientas y ejercicios educativos se orientan para que el ejercicio proyectual ocurra en este espacio. Aquí es donde menos incertidumbre se genera pues se establece que el futuro cercano será muy similar al presente actual. El futuro probable es la consecución lineal de nuestro presente, y en esta medida se asume que el diseño es ajeno a los cambios sociales e históricos.
Futuro Preferible
Futuro que engloba aquello que queremos que suceda. Se le llama también “futuro prescriptivo”, y es el tipo de futuro desarrollado por las corporaciones y gran parte de los gobiernos cuando planifican sus planes de gobierno. Este futuro preferible no es una opción individual y autónoma, pues para que se llegue a dar, debe estar estructura dentro de un grupo social que pretenda planificar sus objetivos a cumplir.
Diseño Especulativo
Tal vez lo más interesante de este modelo conceptual es el hecho de que el Diseño Especulativo se halla en el campo del Futuro Posible, pues toma prestado las libertades que le permite este ecosistema para configurar un ejercicio de diseño crítico con respecto a ciertos aspectos sobre los cuales se quiere llamar la atención en nuestro presente. La gran diferencia con el diseño conceptual, se halla en el hecho de que el diseño especulativo se fundamenta en hechos que pueden ser posibles en el mundo de la cienciay que las especulaciones de diseño tienen por objetivo actuar como un catalizador para redefinir colectivamente nuestra relación con la realidad (Dunne & Raby, 2013). Así, mientras el diseño conceptual se centra en el CONCEPTO, el diseño especulativo se centra en la IDEA, que es un modo mental más general y abstracto, mientras que el primero representa un componente específico de modo mental.
El diseño especulativo es entonces una forma de hacer diseño con un alto componente de incertidumbre con la finalidad de catalizar nuestras relaciones con el presente. También es una manera de ejercer la obligación que tiene todo diseñador de presentar una visión prospectiva de su realidad. Como lo establecen Dunne & Raby (2013), el diseño especulativo tiene como propósito ayudarnos a ser consumidores más exigentes, y animar a la gente a exigir más de la industria y la sociedad como consumidores críticos. Esto no significa que el diseñador se halle en un plano moral superior, sino todo lo contrario, es un guía que señala el problema de estar demasiado sumido en el sistema de consumo habitual. Así, el diseño puede ayudar a crear conciencia de nuestras acciones como ciudadanos-consumidores, y convertirnos en ciudadanos-visionarios.
Por último, es importante aclarar, que el modelo del diseño especulativo no es nuevo, y proviene de la Biología especulativa, o evolución especulativa, que es un término que hace referencia a un campo muy hipotético de la ciencia que hace predicciones e hipótesis sobre la evolución de la vida en una amplia variedad de escenarios y también es una forma de ficción hasta cierto punto (Auger, 2012). Esto es importante en la medida que el modelo de flexible de futuros, permite un estudio organizado de las posibilidades que brinda el futuro no solamente a nivel de productos tecnológicos, sino también bajo otros aspectos como el biológico, educativo, político y cultural.
A continuación presentamos algunos ejemplos de Diseño Especulativo, y en una próxima entrada se presentará el proyecto de Diseño Especulativo que el grupo de investigación Artefacto se encuentra desarrollando en la actualidad. Se puede consultar mayor información sobre Diseño Especulativo en el blog de Alejandro Piscitelli.
Proyecto Tostadora
El diseñador Thomas Thwaites ha decidido construir una tostadora desde cero, es decir, la búsqueda y tratamiento del mineral con el cual se construye el acero de las piezas internas, así como la manufactura del plástico de la carcaza. Esta puede considerarse una parábola de nuestra sociedad interconectada, en donde no existe la idea original, y toda propuesta creativa depende de una serie de “acuerdos” de existencia sin los cuales el producto no puede llegar a existir.
Máquina de Mestruación
La artista Sputniko ofrece un panorama futuro en donde los seres humanos son andróginos, que intentan averiguar cómo era el proceso de mestruación de las mujeres. Para ello, crean la máquina de mestruación la cual ofrece la posibilidad de sentir dolor en el abdomen por medio de una serie de electródos, así como la sensación de sangrado. Este proyecto nace de la premisa alrededor de las diferencias fisiológicas existentes entre hombres y mujeres, y las implicaciones culturales de estas diferencias.
Mecanismos Artificiales de Defensa
El diseñador James Chambers, desarrolla una serie de productos tecnológicos que tienen la capacidad de protegerse de las amenazas como los organismos vivos. Estos productos fueron diseñados a partir de diferentes principios biológicos de supervivencia con el fin de que duren más tiempo y cumplan mejor su función. este proyecto es una clara crítica a la obsolescencia programada y el consumismo descontrolado.
Auger, J. (2012). Speculative design, the domestication of technology and the considered future. Doctoral Thesis of The Royal College of Art. London, UK.
Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative Design. Design Fiction, and Social Dreaming. MIT Press: London, England.
Hancock, T., & Bezold, C. (1994). Possible futures, preferable futures. The Healthcare Forum Journal, 37(2), 23-29.
Henchey, N., & Burgess, D. (1987). Between Past and Future: Quebec Education in Transition Paperback. Detselig Enterprises: Canada.
Kirby, D. (2010). The Future is Now: Diegetic Prototypes and the Role of Popular Films in Generating Real-world Technological Development. Social Studies of Science. 40(1), 41-70.
Conociendo las dificultades que presenta la construcción de un documento de tesis, los investigadores del grupo Artefacto proponen 2 guías de trabajo que pueden servir de ayuda en esta etapa final de estudios. Teniendo en cuenta esto, incluimos en este post dos guías de trabajo para el desarrollo de proyectos de grado en Diseño: la primer guía hace referencia a la modalidad de proyecto de diseño y Proyecto de investigación (GUIA_PROYECTO_DISEÑO), mientras que la segunda hace referencia a la modalidad de Creación de Empresa (GUIA_CREACION_EMPRESA). Estas guías sólo pretenden servir de herramienta de trabajo para las modalidades descritas y no deben entenderse como una camisa de fuerza impositiva de cómo construir un documento de tesis https://indiaviagra.net/viagra-india/.
Como todos los documentos de trabajo utilizados por el grupo Artefacto, estas guías siempre estarán en construcción y por lo tanto estos primeros documentos siempre se encontrarán en un estado Beta de testeo. Agradecemos cualquier proceso de retroalimentación sobre estos documentos.
El presente Lienzo de Trabajo es una segunda versión de esta herramienta de trabajo, ajustada a las observaciones entregadas por los estudiantes del Diplomado en Design Thinking de la I.U. CESMAG y a los estudiantes del Taller RAD-ANSPE de la Universidad de Nariño (II SEMESTRE-2014), así como a los requerimientos mínimos que se han encontrado para un proyecto de innovación social abordado desde el diseño.
En esta segunda versión se han realizado ajustes a la sección de Descubrimiento en la sub-sección de análisis de Personas (Grupos de Interés – Stakeholders) y en la etapa de Diseño. Para el caso de la sub-sección de Personas se ha mejorado los encabezados del Mapa de Empatía, mientras que en la etapa de Diseño se ha incluido el trabajo de Insights o Perspectivas del Usuario, que ha sido ampliamente trabajado en proyectos de diseño colaborativo y service design. En términos generales, los Insights son descripciones de la problemática siguiendo el orden de presentar (1) el usuario o grupo de interés, (2) describir el contexto donde se implementa el problema, (3) describir la acción que realiza dicha persona en dicha problemática y por último, (4) presentar las consecuencias que esta acción genera en el usuario. Este insight debe ser un párrafo no demasiado extenso y sobre el mismo se trabajan las preguntas del Cómo Podríamos (How Might We), las cuales son cuestionamientos que pretenden solucionar esta problemática desde diferentes perspectivas, las cuales incluyen amplificar lo bueno, eliminar el mal, crear analogías, identificar recursos inesperados y romper desafíos. En las siguientes presentaciones del profesor Harold Bonilla se se puede encontrar mayor información sobre este aspecto. Estas preguntas tienen la finalidad de transformarse en propuestas de diseño por medio de bocetos conceptuales primero, y bocetos de sistemas o productos finalmente.Para finalizar, se debe tener en cuenta que esta herramienta se puede utilizar de diversas maneras y nunca pretende ser una camisa de fuerza en el ejercicio creativo y proyectual. Es importante comprender que el Lienzo puede ser utilizado parcialmente dependiendo del procedimiento llevado a cabo, así como adaptado a las circunstancias de trabajo, ya sea un proyecto enfocado hacia la innovación social o un proyecto de corte más académico como puede ser un proyecto de grado.Los ejercicios realizados previamente, confirman que esta método de trabajo aumenta las propuestas de bocetos y las propuestas de diseño. Se puede encontrar el lienzo en su segunda versión aquí: CANVAS_V2.PD: En la evolución de este CANVAS de trabajo, nos hemos topado con una herramienta en línea muy interesante llamada Canvanizer, la cual permite crear y cambiar el diseño de un CANVAS creativo. En próximas entradas mostraremos una nueva actualización de nuestro CANVAS de trabajo realizada por medio de esta herramienta.
Para finalizar es importante tener en cuenta que esta propuesta es un diseño de Lienzo en fase Beta de creación y validación, por lo cual es un proyecto inacabado. Su mejora sólo depende de los ejercicios de retroalimentación que se realicen a través de los talleres y proyectos que se validen por este medio.
El interés de esta herramienta se centra en la posibilidad de sintetizar de manera sencilla y organizada la información que se va adquiriendo por medio de las diferentes herramientas de trabajo propuestas a través del Pensamiento de Diseño, el Diseño Colaborativo, y el Diseño Abierto entre otros. Para el caso específico de los talleres de diseño en la carrera de Diseño Industrial de la Universidad de Nariño, se propone este Lienzo como procedimiento para ser implementado en todo tipo de taller, obviamente haciendo énfasis en la temática del taller y la relación con las diferentes secciones que contempla el canvas. Por ejemplo, este Lienzo no es adecuado para los llamados Talleres básicos (Taller bidimensional, tridimiensional y biónica), debido a que este tipo de lienzos exigen que el ejercicio de proyectación tenga un énfasis en una problemática real y contextualizada, lo cual muchas veces no es un requerimiento de proyectación para estos talleres. Sin embargo, el presente lienzo es ideal para los talleres Estético-Formal, Conceptual, de Sistemas, Problemas Regionales y Servicio Social del Diseño, en donde se hace énfasis en alguna de las tres secciones propuestas. Así, para el caso del taller Estético-Formal, se hace énfasis en la sección de Ideación, mientras que para el taller de Sistemas se hace énfasis en la sección de validación y en la sub-sección de contexto.
De esta manera, este lienzo sirve como marco de trabajo para sintetizar proyectos académicos de diseño así como para presentar proyectos reales de implementación del Pensamiento de Diseño.
Cualquier interés sobre un proceso de retroalimentación o mayor información sobre este Lienzo, se puede escribir a los correos del grupo de investigación que se encuentran en la pestaña de Contacto cialis αγορά.
Esta sección lleva el color verde y se ha dividido en 3 sub-secciones de trabajo: EXPERIENCIA, FACTIBILIDAD y SOSTENIBILIDAD. A su vez, cada una de estas sub-secciones, se encuentra compuesta por un lienzo propio cuya única finalidad es sintetizar e proyecto de diseño por medio de sus respectivas validaciones.
EXPERIENCIA
El Lienzo de Experiencia está exclusivamente orientado a realizar validación sobre la experiencia empática del proyecto a ejecutar, ya sea este un objeto, servicio y/o proceso. Es importante aclarar, que para el caso de prototipos como objetos (digitales y/o analógicos), es recomendable seguir los principios de validación heurística de Usabilidad propuestos por Jakob Nielsen.
Para validar la experiencia de empatía del proyecto se divide el lienzo en dos grandes sub-secciones: Protocolo de Concepto y Protocolo de Prototipo. El Protocolo de Concepto tienen como objetivo realizar una primera validación con grupos de interés (stakeholders) sobre la “idea” general del proyecto. Para esto, el investigador debe preparar un guión de presentación del proyecto donde especifique el nombre del proyecto, sus objetivos y las ventajas competitivas del mismo. Este guión puede ser acompañado de imágenes y/o bocetos visuales o hápticos. Se espera que los usuarios respondan una serie de preguntas control genéricas acerca del proyecto. Por último, existe la posibilidad de que sea necesario realizar una validación de una parte de la secuencia de uso de una “idea” que puede resultar en un objeto. Para esto, es necesario recurrir a validaciones por analogías, es decir, validar una parte del proceso por medio de un ejercicio de simulación coherente del evento (para mayor información sobre estas metodologías remitirse a las propuestas del Instituto de Diseño de Stanford.
El Protocolo de Prototipo se utiliza para validar un proyecto en ejecución o un prototipo real. Para esto, es necesario “exponer” el proyecto ante stakeholdes y registrar su proceso de interacción sin ningún tipo de intervención. A este proceso se acompaña una serie de preguntas de control que pueden variar y/o cambiar dependiendo del proyecto.
Se pueden implementar diversas metodologías de validación de experiencia como el prototipo por empatía y testeo de decisiones entre otras. Se pueden consultar ejemplos de estas metodologías en la comunidad de trabajo del Diplomado en Design Thinking, y se recomienda revisar el Bootcamp Bootleg del Instituto de Diseño de Stanford.
FACTIBILIDAD
El Lienzo de Factibilidad se fundamenta en el principio de que el diseño centrado en las personas se enriquece de la intersección entre lo deseable, lo factible y lo viable. Así, mientras lo deseable proviene del análisis de stakeholders y el entorno de la comunidad, la factibilidad se da por medio del desarrollo e implementación del proyecto, y la sostenibilidad tiene que ver con el viabilidad a mediano y largo plazo del mismo a partir del cumplimiento de una serie de impactos verificables y medibles.
En el caso de la Factibilidad, el Lienzo se divide en 3 sub-secciones compuestas por el desarrollo del proyecto, el flujo de trabajo para conseguir este desarrollo, y la implementación del proyecto. Para el desarrollo del proyecto se presenta una lista de verificación sobre indicadores mínimos para lograr alcanzar los objetivos del proyecto a nivel de equipos recursos humanos, e insumos entre otros. Estos indicadores se convierten en la capacidad mínima requerida del proyecto, la cual se contrasta con la capacidad real del ejecutor. Es determinación del investigador, establecer si este constraste se considera válido o inválido para desarrollar el proyecto.
El Flujo de Trabajo o workflow es una sub-seccción diseñada para describir las acciones necesarias para desarrollar el proyecto a manera de recorrido infográfico fácil de estructurar. Por último, es importante señalar que la implementación del proyecto toma secciones del Business Model Canvas, en lo que hace referencia socios, actividades y estructura general de costes. Esta sub-sección se puede complementar con el modelo de negocios si se considera que es necesario.
SOSTENIBILIDAD
El Lienzo de Sostenibilidad hace referencia a la factibilidad de que el proyecto pueda sostenerse a mediano y largo plazo. Para esto, se establece la matriz de trabajo presente en este lienzo, la cual analiza la sostenibilidad del proyecto a partir de los impactos que el mismo genere a corto, mediano y largo plazo. Los impactos incluidos en este lienzo pueden variarse o cambiarse según la situación de cada proyecto. Lo más importante es la manera como se justifica que un determinado impacto se puede verificar y sostener en el tiempo, pues de esto depende el análisis de la sostenibilidad del mismo. En el canvas de negocios sólo se tienen en cuenta impactos de tipo productivo, sin embargo para esta propuesta se ha ampliado este espectro pensando en los diferentes tipos de proyectos que pueden trabajarse por medio de la innovación social y el pensamiento de diseño.
Esta sección lleva el color azul y se compone de una única sub-sección de trabajo centrada en el Diseño. Adicionalmente se incluye un estudio muy general sobre los costos de manufactura del PROTOTIPO o SERVICIO antes de su primera validación. Esta sección representa el proceso de transformación del problema indeterminado en propuestas de diseño. Se pueden implementar diversas metodologías de bocetación como la lluvia de ideas, la bocetación háptica, y las matrices multidimensionales entre otras. Se pueden consultar ejemplos de estas metodologías en la comunidad de trabajo del Diplomado en Design Thinking, y se recomienda revisar el libro Universal Methods of Design de Martin & Hanington.
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