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Teoría Diseño

Política de uso de Inteligencia Artificial (IA) en la Maestría en Diseño para la Innovación Social – MADIS

By | Investigación, Teoría Diseño
Por: Carlos Córdoba Cely

Usamos herramientas de inteligencia artificial diariamente. De manera consciente o inconsciente, todos hemos utilizado algún tipo de inteligencia artificial (IA) en nuestra vida diaria y por supuesto, nuestras actividades académicas. Por ejemplo cuando estamos escribiendo un mensaje de texto o un correo y la función de “autocompletar” nos sugiere cómo terminar de escribir la oración, así como cuando buscamos información a través de motores de búsqueda en Internet o usamos software de procesamiento de texto que sugiere correcciones gramaticales y cuando utilizamos herramientas de automatizadas de traducción, entre otros. Además, en la actualidad existen plataformas web y móviles que permiten acceder a herramientas de IA para generar textos y contenidos audiovisuales. Existen usos adecuados de dichas tecnologías que no solo pueden resultar útiles en la universidad sino también en el plano profesional. De hecho, hoy en día las IAs contribuyen de manera significativa en las Prácticas y Principios del diseño y los procesos creativos.
Sin embargo, las herramientas de IA no son idóneas para realizar cualquier tipo de actividad y determinados tipos de uso pueden ser contraproducentes para el proceso pedagógico e investigativo. Algunos usos de la IA pueden ser riesgosos tanto para los usuarios como para terceros. Además, como se explica en esta política de uso de IAs, es indispensable tener conciencia de las implicaciones éticas y de gobernanza de datos asociadas al uso de estas herramientas.

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Libro Investigación+Creación a través del Territorio

By | Investigación, Teoría Diseño
Por: Cristina Ascuntar-Rivera y Carlos Córdoba-Cely

La Investigación+Creación es un nuevo enfoque de investigación que nace de las necesidades particulares para comprender la investigación desde las disciplinas artísticas, y cuya principal característica consiste en validar una hipótesis de investigación por medio de una experiencia creativa, la cual puede materializarse a través de un prototipo plástico-sensorial, como puede ser una pieza musical, una instalación artística, una cartografía social, un performance o una construcción arquitectónica, entre otros muchos ejemplos.
A pesar de que el término no es nuevo en el contexto académico, lo cierto es que en la actualidad existe muy poca documentación sobre cómo entienden este enfoque de trabajo los investigadores de las disciplinas artísticas en Colombia. De allí, el principal objetivo y nombre de este libro: “Investigación+Creación a través del territorio”, el cual se configura como una apuesta para escuchar y construir de manera conjunta este término desde la práctica y las experiencias de quienes crean valor desde la investigación creativa.
Este libro cuenta con 19 capítulos, donde los autores que participan en este compendio exploran la Investigación-Creación desde sus experiencias particulares en diferentes partes del territorio colombiano. Se espera que este primer volumen de la colección I+C, sirva de referente para comprender y construir de manera colaborativa este enfoque alternativo de generación de nuevo conocimiento.

El diseño editorial de la presente guía, estuvo a cargo de los diseñadores gráficos de la universidad de Nariño, Ángela López y Oscar Beltrán.

Se puede descargar el documento en el siguiente vínculo del Sistema Institucional de Recursos Digitales de la Universidad de Nariño, disponible aquí.

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GUÍA INVESTIGACIÓN-CREACIÓN

By | Guías Tesis Diseño, Investigación, Teoría Diseño

Sobre esta Guía

La presente guía académica es un documento orientativo para los estudiantes de la Maestría en Diseño para la Innovación Social de la universidad de Nariño (MADIS) en la realización de su documento final de tesis como resultado de su proceso de investigación-creación para optar a su título de magíster. Por esta razón, es importante aclarar que la construcción de esta guía se ha realizado,teniendo en cuenta dos principios epistemológicos:

El primero de ellos es que los resultados de investigación en las disciplinas creativas son de carácter co-ocurrente (Galle & Kroes, 2013, 2015). Esto quiere decir, que debido al carácter mixto y complejo de los problemas indeterminados asumidos desde un contexto real (Buchanan, 1992; Rittel & Webber, 1973), es posible obtener Artefactos Teóricos resultado de investigación, y Artefactos Empíricos resultados de investigación (Córdoba-Cely et. al, 2015; March & Smith, 1995). Un artefacto teórico puede ir desde una construcción o modelo teórico que lleve a responder una hipótesis creativa, mientras que un artefacto empírico puede comprender productos, instalaciones, talleres de trabajo o incluso servicios orientados a confirmar o refutar una pregunta de investigación. Así, la co-ocurrencia se basa en el hecho de que los resultados de una investigación-creación pueden tener estos dos tipos de artefactos constructores de nuevo conocimiento, pero que el énfasis particular de este modo de creación de conocimiento se realiza sobre el artefacto empírico, es decir sobre lo que Ballesteros y Beltrán denominan “producto plástico-sensorial”, donde es posible evidenciar con claridad la potencia y novedad del señalamiento creativo (Ballesteros & Beltrán, 2018).

Para efectos de esta guía, los artefactos teóricos son todos aquellos resultados de la investigación que permiten al creador apropiar una realidad circundante con el fin de proponer una hipótesis de acción que justifique la intervención en el territorio de estudio, mientras que los artefactos empíricos son todos aquellos resultados de investigación que permiten al creador comprobar dicha hipótesis de acción de manera participativa y colaborativa con los grupos de interés vinculados al problema. De esta manera, y siguiendo las recomendaciones generales de Colciencias (2018) sobre este tema, un resultado de una investigación-creación en la MADIS estará compuesto por un cuerpo teórico que justifique la intervención en un territorio y documente los resultados obtenidos de dicha intervención, denominado Cartografiar, y un resultado plástico-sensorial por medio del cual se pueda comprobar o refutar en contexto con los grupos de interés una pregunta de investigación de manera iterativa, denominado Prototipar (Corsin-Jimenez, 2017; FIDA, 2009).

Una Cartografía Social se define como un conjunto de diferentes instrumentos de construcción colectiva para identificar el estado más real de la problemática abordada en un proyecto (Diez et al., 2012). El proceso de Cartografiar, se constituye en una herramienta de intervención e investigación social de carácter exploratorio necesario para establecer construcciones teóricas, modelos y prototipos pertinentes a una realidad, muy utilizada en procesos de Investigación-Acción-Participación (IAP). La Cartografía tiene dos objetivos fundamentales: i) conocer y delimitar el contexto de la problemática de manera participativa y/o colaborativa, y ii) proponer una hipótesis de acción, que no es otra cosa que dar una explicación a un problema determinado a través de la comprobación de un resultado empírico (Boudon, 1974; Boudon & Lazarsfeld, 1996; Yacuzzi, 2005). Por otra parte, se entiende como Prototipar a la representación de una idea que se ejecuta en un entorno determinado. El Prototipo tiene dos finalidades fundamentales: i) ejecutar una intervención que responda una pregunta de investigación o compruebe la hipótesis de acción, y ii) documentar los resultados obtenidos en la intervención para discutir el impacto de la propuesta en el contexto social (Lafuente & Horrillo, 2016).

El segundo principio epistemológico es que la investigación-creación es una forma de producción de conocimiento basado en la práctica creativa (Jonas, 2007; Schön, 1992, 1998). Esto significa que de acuerdo a la conocida “trinidad metodológica” de investigación (para/sobre/a través de), desde las disciplinas creativas, pueden darse tres tipos de enfoques investigativos: i) Investigación Empírica, ii) Investigación Teórica y iii)Investigación-Creación (Findeli, 2008; Margolin, 2010). La Investigación Empíricase entiende como aquella investigación que tiene como finalidad el incremento de conocimiento resultado de un proceso proyectual que haya sido validado en un contexto específico. La Investigación Teórica tiene como finalidad el incremento de conocimiento teórico para las disciplinas creativas pero apoyado desde otros campos del conocimiento como la semiótica, la historia, la ergonomía, etc. Por último, la Investigación-Creación tiene como finalidad el incremento de conocimiento desde la práctica creativa aplicada a justificar una hipótesis que pueda responderse a través de una intervención (Archer, 1995; Cuartas, 2009; Múnera Barrios, 2016).

Siguiendo este principio es posible asegurar que la investigación-creación se diferencia de los otros dos enfoques investigativos en que debe ser Abductivo e Inmanente (Ballesteros & Beltrán, 2018; Dorst, 2011). Según Peirce (Génova, 1997; Peirce, 2009), el razonamiento abductivo se caracteriza por generar valor creativo a partir de una hipótesis de investigación. Es decir, mientras el razonamiento deductivo utiliza la lógica analítica para explicar una hipótesis y la inducción utiliza la contrastación para verificar una hipótesis, la abducción se centra en generar la hipótesis, en lo que él denominó circuito empírico. Esto es importante, porque el nuevo conocimiento en las disciplinas creativas es propositivo y se determina a partir del aporte creativo dado a una propuesta de investigación para verificar una hipótesis desde la práctica. Por esta misma razón, se considera que la investigación-creación es inmanente, es decir que el nuevo conocimiento se encuentra inscrito en la creación misma y no en la justificación o validación del proceso, aunque estos últimos sean fundamentales para emular los pilares del método científico de la Reproducibilidad y la Repetibilidad (Yacuzzi, 2005; Yin, 1994).

Es a partir de los anteriores referentes mencionados, que se decide construir la presente guía de investigación-creación para la estructuración del documento final de tesis de la MADIS. De esta manera, el documento final debe comprender como mínimo dos capítulos según la cadena de valor identificada para la investigación-creación: el capítulo de cartografiado y el capítulo de prototipado. Así, el primer capítulo busca identificar la problemática del contexto de estudio de manera participativa o colaborativa, y proponer una hipótesis de acción a realizar por medio de una intervención, mientras que el segundo capítulo busca describir dicha intervención y documentar los resultados obtenidos para intentar comprobar si la hipótesis es correcta. A continuación de describe la estructura del documento.

CARTOGRAFIAR: La Cartografía Social es el levantamiento estructurado de un problema indeterminado de manera colaborativa entre el investigador y los grupos de interés implicados. Su finalidad es Enmarcar el problema y la propuesta creativa.

PROTOTIPAR: El Prototipo es la representación de una idea que posee las características del sistema final de un proyecto que ha sido testeado en contexto de manera participativa en más de una oportunidad. Su finalidad es Ajustar en territorio la posible solución al problema y Evaluar el proyecto en todas sus dimensiones holísticas.

DOCUMENTAR: Es el ejercicio continuo, transversal y metódico para registrar los procesos de cartografiado y prototipado de un proyecto determinado. Para el caso de la MADIS, el proceso de documentación debe iniciar desde la misma identificación del problema de manera colaborativa y se sintetiza por medio de un documento escrito o diversos formatos que permitan conservar la documentación del proyecto.

I. Cartografiar

1.1. Resumen
Herramientas: Lienzo Investigación-Creación (LIC)

El resumen de un proyecto de Investigación-Creación (IC), es una presentación sucinta no mayor a 1 página que debe contener la cadena de valor del proyecto. Esto quiere decir: i) una síntesis del problema, ii) una descripción sobre la propuesta creativa que se implementó en contexto y iii) los principales resultados obtenidos de la validación, junto a las conclusiones más relevantes del proyecto.

1.2. Problema
Herramientas: Mapa Mental, Árbol de Problemas, LIC (1, 3, 12)

El Problema de investigación es ante todo, el estado negativo de un fenómeno determinado y puede entenderse como un obstáculo que debe superarse para alcanzar un nuevo conocimiento o una nueva practica social. Desde la IC, un problema de investigación se identifica de manera colaborativa con los grupos de interés que se encuentran directa e indirectamente relacionados con el estado negativo identificado en el territorio.

El Planteamiento del Problema debe desarrollar como mínimo los siguientes contenidos: i) describir el contexto, es decir describir en detalle el problema central encontrado en el territorio, junto a las posibles causas y consecuencias que se desprenden de dicha problemática, ii) describir los grupos de interés, tratando de detallar los diferentes perfiles psicográficos y demográficos de aquellas personas o entidades que están directamente relacionadas con el problema identificado, y iii) proponer una pregunta de investigación como un reto de diseño (¿cómo podría…?), cuya respuesta será la propuesta creativa de intervención en territorio. Esta pregunta de investigación delimita el problema planteado y por lo tanto debe ir acompañada de una justificación que de razón del interés de dicha delimitación en el problema planteado. Es necesario acompañar el contenido de este apartado con bibliografía actualizada que respalde la existencia de esta problemática a través de datos e información referente al contexto analizado.

1.3. Antecedentes
Herramientas: Matriz Tipologías, LIC (5)

En este apartado, se sintetizan las tipologías previas que hayan abordado una solución al problema planteado por el investigador. Se entiende como Tipología a todo referente (sea prototipo, intervención o estudio), que en otros o el mismo contexto, hayan obtenido soluciones a partir de la problemática planteada. Cada tipologías debe dar detalle de: i) problema abordado en otros contextos, ii) detalle de la propuesta creativa y iii) fortalezas y debilidades de los resultados obtenidos. En caso de que no se encuentren referentes en otros contextos, se debe proceder a buscar referentes indirectos o estudios previos que de alguna manera den cuenta que el problema identificado ha sido abordado por otros investigadores o creativos. Es necesario acompañar el contenido de este apartado con bibliografía actualizada que respalde la existencia de las tipologías y sus posibles impactos.

1.4. Objetivos
Herramientas: Árbol de Soluciones, LIC (7, 8)

Los objetivos se componen de un objetivo general y varios objetivos específicos. El objetivo general corresponde al propósito principal por alcanzar después de que se realice la intervención en el territorio. Se entiende entonces que el objetivo general NO es el proyecto piloto, sino el resultado final que se espera obtener con dicha intervención. Así, el objetivo general es la acción positiva al fenómeno negativo identificado en el planteamiento del problema en una situación determinada, y por tal razón debe ir precedida por un verbo en infinitivo.

Por otra parte, los objetivos específicos son los medio requeridos por los cuales se podrá llegar a conseguir el propósito principal del proyecto. Los objetivos específicos son entonces, la estrategia propuesta para conseguir el objetivo general, por lo tanto NO deben confundirse con actividades, ni con procedimientos metodológicos. Los objetivos específicos son acciones propositivas que resuelven a las causas negativas que configuran el problema central identificado.

1.5. Marco Teórico
Herramientas: NetMap, LIC (2, 6)

El Marco Teórico es el apartado donde se soporta a profundidad los temas claves (también denominados constructos) que respaldarán la hipótesis de acción del proyecto de investigación. En otras palabras, el marco teórico detalla las temáticas que son necesarias conocer para entender los alcances del proyecto y los resultados esperados, y que definen la postura del investigador frente al análisis teórico de un problema determinado. Es posible decir que los temas claves son asociaciones mentales donde se puede agrupar una serie de términos que aparecen recurrentes en el levantamiento de información primaria por parte de la comunidad o que surgen continuamente en la recolección de información secundaria. Pero el marco teórico va más allá de la simple descripción de temas claves, y tiene como finalidad, expresar por medio de un lenguaje especializado, una serie de proposiciones que establezcan relaciones entre diferentes temas claves con los cuales sea posible ir más allá de un diccionario de términos y “construir” un texto referente que avale desde la teoría, la implementación de una intervención en contexto.

Teniendo en cuenta esto, el marco teórico deberá contener los siguientes aspectos: i) explicación de cada uno de los temas claves identificado por el investigador con bibliografía pertinente, actualizada y de fuentes reconocidas que confirmen que dicho tema es de interés investigativo, ii) discusión argumentada con la cual se establece una posible relación causal entre los temas claves para proponer una explicación plausible al problema identificado en el territorio desde un punto de vista teórico, y iii) descripción de la hipótesis de acción, como una manifestación observable de los temas claves, en donde se intente proponer el resultado previo que tendrá la implementación de la intervención en el contexto donde se ha identificado el problema. Es decir que en este documento, se entiende como hipótesis a todo juicio exploratorio en donde su veracidad dependa de pruebas empíricas.

II. Prototipar

2.1. Intervención
Herramientas: Diario de Laboratorio, GIC (4)

La Intervención en territorio o Prototipo es el principal resultado del proceso de creación en la IC. Para efectos de este documento, la intervención se compone de una descripción detallada del proyecto en términos del valor creativo de la propuesta, es decir en criterios claros que permitan identificar aquella innovación diferencial de las tipologías halladas en los antecedentes, y que por lo tanto hace particular la propuesta. Aquí también se detalla la evolución del proyecto creativo y los cambios sustanciales que haya tenido desde que era una idea hasta que se haya configurado en una intervención en el territorio.

Se sugiere que este evolución vaya acompañada de documentación visual o escrita que corrobore el principio de ITERACIÓN de la propuesta con los grupos de interés, y el respectivo aporte que estos hayan hecho a la mejora de la innovación latente en el prototipado. Se sugiere de igual forma, que se revise si la puesta en marcha del prototipo permite confirmar la veracidad o error de la hipótesis de acción.

2.2. Actividades
Herramientas: GIC (9)

El apartado de actividades, detalla las acciones necesarias para conseguir cada uno de los objetivos específicos y alcanzar con ello el objetivo general del proyecto. Se recomienda organizar este apartado de la siguiente manera: i) Descripción amplia de cada una de las acciones necesarias para implementar la intervención en territorio cuando el documento sea previo a su ejecución (ex-ante), y descripción de cada una de las acciones llevadas a cabo en territorio cuando el documento sea posterior a la ejecución (ex-post). Se sugiere que la descripción de las acciones incluya los grupos de interés vinculados al proyecto, los recursos requeridos para la implementación, así como los objetivos específicos que se cumplen con el desarrollo de dicha actividad. ii) Cronograma de ejecución en días, semanas o meses por medio de un diagrama de Gantt que permita visualizar de manera rápida, todo el conjunto de actividades y los tiempos necesarios que se requirieron para la implementación de los mismos.

2.3. Resultados
Herramientas: Matriz de Resultados, GIC (11)

Los resultados de un proyecto son el conjunto de productos que permiten verificar que la intervención se llevó a cabo. Esto quiere decir que por cada actividad propuesta en el anterior apartado, debería existir un producto que permita verificar con su existencia o implementación, que la actividad se ejecutó en territorio. Existen diferentes tipos de productos resultados de una intervención, como lo son: prototipos de objetos funcionales, servicios, planes de acción ejecutados, talleres de trabajo, diarios de campo y de laboratorio, etnografías territoriales, encuestas, entrevistas, validaciones de experiencia de usuario, testeos de usabilidad, visualizaciones de datos, infografías, emprendimientos, artículos científicos, asistencia a congresos, etc.

Por último, es importante tener en cuenta, que una misma actividad puede tener más de un producto que permita verificar su existencia.

2.4. Impacto
Herramientas: Matriz de Indicadores, GIC (10)

Los impactos de un proyecto son el conjunto de indicadores que permiten verificar la validez o rechazo de la hipótesis de acción. El impacto determina los efectos positivos de la intervención y la posible nueva implementación o cambio de una práctica social. Para este documento, un indicador es una característica específica, observable y medible en la intervención que puede utilizarse para mostrar cambios o progresos en el territorio.

En este apartado se debe realizar una sistematización de variables que permitan identificar los indicadores más idóneos para verificar la hipótesis de acción. Este proceso se configura desde el marco teórico, pues es en ese apartado donde se proponen una serie de indicadores que permitan verificar si ha existido un cambio en una práctica social determinada a partir de la construcción teórica que se haya realizado con los términos clave. En lo posible, se recomienda establecer una relación entre indicadores de proceso versus indicadores de resultado. Un indicador de proceso podría ser el número de personas asistentes a un workshop, mientras un indicador de resultado podría ser un determinado tipo de habilidad aprendido por las personas asistentes al taller.

Los indicadores deberán ser (Gertler, Martinez, Premand, Rawlings, & Vermeersch, 2017): i) Específicos para medir la información requerida de la forma más rigurosa posible; ii) Medibles para garantizar que la Información se puede obtener fácilmente; iii) Atribuibles para asegurar que cada medida está relacionada con los logros del proyecto; iv) Realistas para garantizar que los datos se pueden obtener de manera oportuna, con una frecuencia y un costo razonables, y v) Focalizados en la población objetivo.

Es importante tener en cuenta que la verificación de los indicadores deberá estar a cargo de los grupos de interés que hacen parte del proyecto en conjunto con el investigador, y que todos los indicadores deben ser excluyentes para que no se dupliquen en las mediciones.

 

2.5. Conclusiones
Herramientas: Diario de campo, Diario de Laboratorio

Las Conclusiones son los argumentos mediante los cuales se resumen las fortalezas empíricas y teóricas conseguidas en el proyecto desarrollado. También se pueden incluir algunas observaciones sobre aquellas limitaciones y debilidades encontradas en la propuesta de investigación. Las conclusiones pueden entenderse como un resumen de los resultados obtenidos en el proyecto de investigación.

Las Recomendaciones son aquellas observaciones claves que permitirán que en futuras investigaciones se pueda replicar de la mejor manera el proyecto de investigación expuesto en el documento. Las recomendaciones presentan las lecciones aprendidas al llevar a cabo el prototipo y la validación en contexto, así como las buenas prácticas que deberían implementarse para obtener los mejores resultados si se quiere replicar el proyecto.

III. Bibliografía

La Bibliografía es el conjunto de referencias bibliográficas que soportan un documento de investigación. Estas referencias se rigen por diferentes tipos de normas de citación, de las cuales las normas APA (American Psychological Association) son las más utilizadas para investigaciones en ciencias sociales. Se espera que la bibliografía de una investigación apoye la justificación del marco teórico del proyecto y que la citación utilizada sea pertinente y actualizada.

Se recomienda consultar el siguiente documento para una correcta utilización de las referencias bibliográficas:

Vaughan Castro, N., Suárez, E., Pérez Barón, M. M., Romero de la Torre, M. A., & Castañeda, F. (2015). Manual de citas & referencias bibliográficas.

Para la realización de esta guía se han tenido en cuenta las siguientes referencias bibliográficas:

Archer, B. (1995). The Nature of Research. Co-design, 1, 6-13.
Ballesteros, M., & Beltrán, E. (2018). ¿Investigar Creando? Una guía para la Investigación-Creación en la academia (1a Edición). Bogotá, D.C.: Editorial Universidad del Bosque.

Boudon, R. (1974). La Crisis de la Sociología. Barcelona, España: Laia.

Boudon, R., & Lazarsfeld, P. (1996). Metodología de las ciencias sociales. Barcelona, España: Laia.

Buchanan, R. (1992). Wicked Problems in Design Thinking. Design Issues, 8(2), 5-12. https://doi.org/10.2307/1511637

Colciencias. (2018). Modelo de medición de grupos de investigación, desarrollo tecnológico o de innovación y de reconocimiento de investigadores del sistema nacional de ciencia, tecnología e innovación, año 2018. Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación – Colciencias Dirección de Fomento a la Investigación.

Córdoba-Cely, C., Bonilla Mora, H., & Arteaga Romero, J. (2015). Artefactos: Resultado de investigación en diseño. Iconofacto, 11(17), 30-52. https://doi.org/10.18566/iconofac.v11n17.a02

Corsin-Jimenez, A. (2017). Prototyping. En C. Lury, P. Clough, R. Fensham, S. Lammes, A. Last, M. Michael, & E. Uprichard (Eds.), Routledge Handbook of Interdisciplinary Research Methods (p. 368). Routledge International Handbook.

Cuartas, S. L. D. (2009). Investigación-Creación: Un acercamiento a la Investigación en las Artes. Horizonte Pedagógico, 11(1), 87-92.

Diez, J., Escudero, H., Carballeda, A., Barberena, M., Hallak, Z., Rocha, E., … Romero, N. (2012). CARTOGRAFÍA SOCIAL. Investigación e intervención desde las ciencias sociales, métodos y experiencias de aplicación. (Primera Edición). Argentina: Universitaria de la Patagonia.

Dorst, K. (2011). The core of ‘design thinking’ and its application. Design Studies, 32(6), 521-532. https://doi.org/10.1016/j.destud.2011.07.006

FIDA. (2009). Buenas prácticas en cartografía participativa: Análisis preparado para el Fondo Internacional de Desarrollo Agrícola (FIDA). Fondo Internacional de Desarrollo Agrícola.

Findeli, A. (2008). Research Through Design and Transdisciplinarity: A Tentative Contribution to the Methodology of Design Research. (pp. 67-91). Presentado en Swiss Design Network Symposium, Swiss.

Galle, P., & Kroes, P. (2013). Science and Design: Identical Twins? Design Studies, 35, 201-231.

Galle, P., & Kroes, P. (2015). Science and design revisited. Design Studies, 37, 67-72.

Génova, G. (1997). Los tres modos de Inferencia. Recuperado 12 de marzo de 2019, de http://www.unav.es/gep/AF/Genova.html#nota0

Gertler, P. J., Martinez, S., Premand, P., Rawlings, L. B., & Vermeersch, C. M. J. (2017). La evaluación de impacto en la práctica (2da Edición). The World Bank. https://doi.org/10.1596/978-0-8213-8681-1

Jonas, W. (2007). Research through design through research: A cybernetic model of designing design foundations. Kybernetes, 36(9/10), 1362-1380.

Lafuente, A., & Horrillo, P. (2016). Cómo hacer un Prototipo. La Aventura de Aprender.

March, S. T., & Smith, G. F. (1995). Design and natural science research on information technology. Decision Support Systems, 15(4), 251-266. https://doi.org/10.1016/0167-9236(94)00041-2

Margolin, V. (2010). Doctoral Education in Design: Problems and Prospects. Design Issues, 26(3), 70-78. https://doi.org/10.1162/DESI_a_00031

Múnera Barrios, M. G. (2016). Investigación- creación y políticas para la producción creativa y cultural. Iconofacto, 12(18), 7-25. https://doi.org/10.18566/v12n18.a01

Peirce, C. S. (2009). Deducción, inducción e hipótesis. Recuperado 12 de marzo de 2019, de http://www.unav.es/gep/DeducInducHipotesis.html

Rittel, H. W. J., & Webber, M. (1973). Dilemmas in a general theory of planning. Policy Sciences, 4(1), 155-169.

Schön, D. (1992). La formación de profesionales reflexivos (Primera). Barcelona: Paidós.

Schön, D. (1998). El profesional reflexivo: cómo piensan los profesionales cuando actúan. Barcelona: Paidós.

Vaughan Castro, N., Suárez, E., Pérez Barón, M. M., Romero de la Torre, M. A., & Castañeda, F. (2015). Manual de citas & referencias bibliográficas.

Yacuzzi, E. (2005). El estudio de caso como metodología de investigación: teoría, mecanismos causales, validación. Inomics, 1, 296-306.

Yin, R. (1994). Case Study Research: Design and Methods. Thousand Oaks, CA: Sage Publications.

 

IV. Anexos

Los Anexos son documentos relevantes para la investigación que por su extensión o detalle deben presentarse como un documento autónomo. Aquí se pueden incluir los formatos de encuestas, las transcripciones de las entrevistas, cartas de acuerdo de propiedad intelectual, cartas de apoyo de la comunidad, partes de un diario de campo, resultados estadísticos detallados, normativas, documentos legislativos entre otros.

 

12. PROYECTO: Parametroartesanía 3D – Ejercicio de diseño especulativo

By | Investigación, Teoría Diseño

Presentación

En una entrada anterior de este blog, se definió el concepto de Diseño Especulativo, como una manera creativa de criticar nuestro presente por medio de un ejercicio de diseño prospectivo que permite representar productos situados en un futuro posible. A continuación se muestras los resultados de un ejercicio de diseño especulativo realizado por el grupo de investigación Artefacto, siguiendo el método de presentación que se propone en la siguiente figura basado en los principios proyectuales de Auger (2012) y Dunne & Raby (2013).

Modelo metodológico del Diseño Especulativo

Modelo metodológico del Diseño Especulativo

El Presente Crítico, hace referencia a la descripción detallada de un problema específico que puede tener un alto impacto social, económico y/o político a mediano o largo plazo en grupo humano determinado. Este presente crítico debe orientarse de tal manera, que permita dilucidar un futuro posible que desde la tecnología y el diseño aporten una solución relativa o total al problema descrito. Para este ejercicio de diseño especulativo, se ha tomado como problemática actual la deforestación de bosque nativo en Colombia, y específicamente en el sur del país, en donde la madera es una materia prima indispensable para numerosas cadenas productivas y de valor.

El Futuro Posible hace referencia a aquel futuro que “puede llegar a suceder” ateniéndose a las leyes de la ciencia y el análisis de alternativas que al sumarse en el tiempo generan un escenario de trabajo. Para este ejercicio de diseño especulativo, se ha tomado como futuro posible el año 2041 y la prohibición por ley nacional de la explotación de madera como materia prima para consumo ornamental, y las consecuencias de esta normativa en el trabajo de la comunidad artesanal de Nariño del barniz de Pasto.

La Propuesta Especulativa hace referencia al proceso proyectual basado en las características del futuro posible descrito con anterioridad, y pretende ofrecer un resultado de diseño basado en la tecnología que ofrezca una respuesta al problema detallado en el presente critico. Para este proyecto de diseño especulativo, se ha tomado como propuesta especulativa el diseño de productos por medio de impresoras 3D como alternativa de reemplazo a la madera como materia prima para el ejercicio artesanal.

Presente Crítico

Según datos del Instituto de Hidrología, Meteorología y Estudios Ambientales (IDEAM, 2015), entre los años 1990 y 2013 en Colombia se han perdido cerca de 6 millones de hectáreas de bosque nativo, lo que significa una taza de deforestación aproximada de 260.000 mil hectáreas por año entre los años en mención.


Ver artículo de El Espectador sobre zonas de deforestación: http://www.elespectador.com/noticias/medio-ambiente/alertan-sobre-ocho-nuevas-zonas-de-deforestacion-colomb-articulo-489757


Entre los años 2007 y 2010, la mayor pérdida de bosque se dio en el Cauca, el piedemonte Amazónico y Nariño (Cabrera et. al, 2011), con casi 45.000 mil hectáreas perdidas para esta última región. Las principales causas de deforestación en estas localidades se debe a la expansión de la ganadería extensiva, el crecimiento de frentes de colonización, los cultivos de uso ilícito, particularmente de coca, así como la tala y la minería ilegal.


Ver artículo del Tiempo sobre deforestación en Nariño: http://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-250293


La Corporación Autónoma Regional para el Desarrollo de Nariño (Corponariño) ha encontrado que las especies de madera que más demanda tienen son Sajo, Cedro, Virola, Laurel, Tangare y Peinemono, la mayoría de estas utilizadas para mobiliario, torno y actividades artesanales.

Para finalizar, es importante comprender que los principales remanentes de bosque se encuentran en la región Amazónica y Andina, representando el 67% y 17% del total de área boscosa en el país respectivamente. Estos datos, permiten avistar un problema de carácter cultural y económico originado por la deforestación si no se aplican correctivos para detener la tala indiscriminada de bosque nativo en el sur del país.


Ver deforestación en Colombia en los años 2010 a 2012: IDEAM – Deforestación Años 2010-2012


Futuro Posible

Para el año 2041, Colombia afronta una pérdida cercana de 8 millones de hectáreas desde el año 2016. Esto debido a una débil política estatal de protección a los bosques nativos del país y los fuertes veranos de los últimos cinco años como resultado del fenómeno del niño.


Ver artículo del Tiempo sobre el Fenómeno del Niño: http://www.eltiempo.com/estilo-de-vida/ciencia/fenomeno-del-nino-enero-2016-el-mas-caluroso-en-5-anos/16485217


Los lugares con mayor deforestación del país, se encuentran en el piedemonte Amazónico y en los departamentos del Cauca y Nariño, debido al crecimiento de los cultivos ilícitos y las zonas de colonización para desmovilizados de la guerra denominados “territorios de paz”. La sequía y la tala indiscriminada han llevado a que el gobierno nacional haya tomado la decisión de aprobar la denominada “Ley de deforestación Cero”, la cual regula el uso comercial que se le da a la madera como materia prima para combustible, mobiliario y productos ornamentales.

Ley del Congreso de Colombia contra el uso de la madera

Esta decisión ha llevado a un paro indefinido por parte de un sector del transporte de madera, así como de diferentes Pymes y gremios artesanales del sur del país que exigen la derogación de la norma pues atenta a su derecho al trabajo. A pesar de que la ley no prohibe la utilización de la madera como materia prima para productos ornamentales, las restricciones impuestas, ha convertido a esta materia prima en un elemento exclusivo, extremadamente costoso y difícil de conseguir. En medio de esta crisis regional, un grupo de artesanos y torneros han comenzado a utilizar las impresoras 3D para imprimir objetos con diseño paramétrico de código abierto que puedan decorarse con técnicas artesanales con el fin de reemplazar la madera como materia prima.

Maestro Germán Obando

En vista de la precaria situación económica en la cual se encuentran diferentes tipos de artesanos por la Ley de Deforestación Cero, muchos diseñadores y markers han decidido abrir sus algoritmos de parametrización de sus diseños con el fin de que los artesanos tuvieran acceso a una infinidad de posibilidades formales a utilizar sin necesidad de invertir recursos en una oficina especializada de diseño. El resultado de este trabajo colaborativo se conoce como parametroartesanía 3D, y ha llevado a redefinir los límites del artesano y su relación con la tecnología y el diseño. A continuación se presentan los primeros intentos de parametroartesanía 3D llevada a cabo por los maestros artesanos del Barníz de Pasto, Jesús Ceballos, Gilberto Granja y Germán Obando.

Propuesta Especulativa: Parametroartesanía 3D

Parametroartesanía 3D

 

La parametroartesanía 3D surge de la necesidad de “evitar” el diseño conceptual en los procesos artesanales. Después de la crisis generada por la Ley de Deforestación Cero, un grupo de artesanos del mopa mopa llegaron a la conclusión de que su ejercicio artesanal no dependía de una materia prima como la madera sino de su habilidad para expresar un acervo cultural de una región por medio de una técnica de trabajo única y característica. También concluyeron que su trabajo cultural no debía ser “ajustado” por ninguna entidad gubernamental ni mucho menos por un grupo de diseñadores que les dijeran cómo se debía presentar sus productos.

Partiendo de este principio, decidieron utilizar la impresión 3D para crear objetos que pudieran contener la experticia de su acervo cultural. Para ello, un grupo de tres artesanos, pidieron ayuda por redes sociales a diferentes grupos de diseño para que contribuyeran a su causa abriendo sus algoritmos de parametrización de sus diseños con el fin de que no tuvieran que necesitar la aprobación de sus objetos por un diseñador de renombre. El resultado fue abrumador e inmediato. Más de 50 diseñadores de todas partes del mundo comenzaron a llegarles archivos de diseño parametrizado en Grasshopper de Rhino, desde los cuales se puede ajustar diferentes parámetros de diseño de un objeto para después ser exportado en STL para su posterior impresión 3D. La siguiente imagen muestra algunas opciones del primer archivo parametrizado utilizado por los artesanos en su experimentación tecnológica.

Diseño Paramétrico con Grasshopper de Rhino

Diseño Paramétrico con Grasshopper de Rhino

El archivo de diseño fue compartido por el diseñador Javier Perez Nastar del grupo de investigación Artefacto de la universidad de Nariño, y consiste en un sencillo algoritmo de un jarrón que parametriza su altura máxima y mínima, el número de lados de su base y los grados de rotación entre la base y la boca del jarrón. Un componente aleatorio permite que estos parámetros sean escogidos al azar por la máquina, con lo cual en cada interacción, el artesano puede tener un jarrón completamente diferente. La elección aleatoria escogida por los artesanos se imprimió en una vieja impresora MakerGear con un filamento de PLA de 1.75 mm. Cada artesano imprimió 2 piezas que decoró con la técnica ancestral del Barniz de Pasto, y los resultados se muestran a continuación:

 

Propuesta decorativa del Maestro Germán Obando

Propuesta decorativa del Maestro Germán Obando

Propuesta decorativa del Maestro Jesús Ceballos

Propuesta decorativa del Maestro Jesús Ceballos

 

Propuesta decorativa del Maestro Gilberto Granja

Propuesta decorativa del Maestro Gilberto Granja

 

Preguntas Especulativas

1. ¿Podría existir la parametroartesanía 3D. No sería más “puro” el trabajo de un artesano que no depende de una materia prima determinada ni de un gusto de moda para ofrecer su experticia artesanal?
2. ¿Qué función cumple el diseñador en la parametroartesanía 3D? ¿deja de ser relevante?
3. ¿Puede considerarse como diseño el algoritmo de una máquina que de manera aleatoria configura un objeto que se puede llegar a existir?
4. ¿Compraría usted un objeto de parametroartesanía 3D sabiendo que ha sido totalmente configurado el objeto por el trabajo de un artesano?
5. ¿Qué valor económico y cultural le daría a ese objeto de parametroartesanía 3D?

Agradecimientos

Maestro artesano del Barniz, Germán Obando; Maestro artesano del Barniz, Jesús Ceballos; Maestro artesano del Barniz, Gilberto Granja; Diseñador William Obando; Diseñador Javier Perez Nastar, estudiante integrante del grupo de investigación Artefacto. (diseño paramétrico e impresión 3D); Diseñador Bryan Riascos, estudiante integrante del grupo de investigación Artefacto. (fotografía).

Bibliografía

Auger, J. (2012). Speculative design, the domestication of technology and the considered future. Doctoral Thesis of The Royal College of Art. London, UK.

Cabrera E., Vargas D. M., Galindo G. García, M.C., Ordoñez, M.F., Vergara, L.K., Pacheco, A.M., Rubiano, J.C. & Giraldo, P. (2011). Memoria técnica de la cuantificación de la deforestación histórica nacional – escalas gruesa y fina. Instituto de Hidrología, Meteorología, y Estudios Ambientales-IDEAM-. Bogotá D.C., Colombia. 106 p.

Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative Design. Design Fiction, and Social Dreaming. MIT Press: London, England.

IDEAM, (2015). Datos de Superficie en Bosque. Instituto de Hidrología, Meteorología y Estudios Ambientales, Colombia. Datos Abiertos disponibles en: <http://www.datos.gov.co/frm/catalogo/frmCatalogo.aspx?dsId=64270>.

 

 

9. TEORÍA: Diseño Especulativo

By | Teoría Diseño

Futuros Posibles, Plausibles y Probables

Todo proceso creativo y de diseño es un ejercicio de especulación sobre el futuro. Este proceso de especulación depende en gran medida de la cantidad de incertidumbre que se desee incluir en el procedimiento de proyectación, es decir, de la distancia temporal en donde ubiquemos nuestro diseño o propuesta creativa. El futurista Stuart Candy, basado en Hancock y Bezold (1994) propone un diagrama cónico para representar el tiempo como un ecosistema especulativo en donde el futuro puede ser posible, plausible, probable o preferente. Siguiendo el enfoque de Henchey & Burgess (1987), a continuación se describe las características de cada uno de estos futuros especulados y por supuesto, su relación con el diseño y el proceso creativo.

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Futuro Posible

Futuro que engloba aquello que “puede llegar a suceder”, sin importar lo improbable que pueda llegar a ser. En este futuro se halla toda la ficción literaria y audiovisual así como todos aquellos futuros que transgreden el presente aceptados por medio de la aceptación de las leyes de la ciencia. En este futuro posible se encuentra un tipo de proyectación especial denominada Diseño de Ficción (Design Fiction), que se puede aplicar como propuesta creativa y de investigación como lo viene desarrollando el Media Lab del MIT con la elaboración de “prototipos diegéticos” o “artefacto preformativos” (Kirby, 2010), los cuales tienen como finalidad despertar el interés del público general y representar la tecnología y su influencia en el modo de vida de ese futuro posible.

En el futuro posible es importante prestar atención a lo que Henchey & Burgess (1987) denominan “comodines”, que no son otra cosa que eventos inesperados con baja probabilidad de ocurrir pero que cuando llegan a suceder producen un alto impacto en el futuro a largo plazo. Un ejemplo de un comodín histórico puede ser el ascenso del primer papa polaco, Karol Wojtyla, y su enorme influencia en la posterior caída de diferentes regímenes comunistas y gobiernos de izquierda en Europa Central y Suramérica. En diseño, la existencia de estos eventos “menores” determinan el rumbo de diferentes productos de consumo masivo como ocurrió con la aparición en junio de 1977 de los computadores portátiles gracias al Apple II, lo cual a su vez sentó los precedentes para que décadas después aparecieran nuevos equipos tecnológicos como el Ipod y los teléfonos inteligentes.

Futuro Plausible

Futuro que engloba aquello que “podría llegar a suceder” pero limitado por aquello que tiene sentido en el presente actual por medio de la planificación y la previsión de eventos. El futuro plausible tiene un pronóstico más discreto pues es el resultado de combinar un conjunto de tendencias colectivas o escenarios que en conjunto describen un rango de alternativas de futuro. Este futuro no es un ejercicio de predicción sino de análisis de alternativas económicas y políticas. El diseño social se enfoca en alcanzar este tipo de futuro plausible, y su mejor ejemplo es Victor Papanek con sus diferentes escritos y proyectos como el Tin Can Radio, que era un radio que podía funcionar sin baterías y tomaba energía de un proceso de quema de cera.

El futuro plausible se relaciona con el concepto de sostenibilidad y el diseño verde porque el nivel de incertidumbre asumido en este tipo de proyectos proviene de una serie de restricciones de carácter político más que tecnológico, y toda previsión futura depende de factores pensados alrededor de la sostenibilidad energética de las propuestas creativas ofrecidas.

Futuro Probable

Futuro que engloba aquello que probablemente sucederá y se basa en nuestra observación y evaluación de la situación de nuestro presente si no hace su aparición “comodín”. Aunque parezca increíble, este es el lugar donde los diseñadores y la mayoría de creativos operan. La mayoría de métodos, procesos y herramientas y ejercicios educativos se orientan para que el ejercicio proyectual ocurra en este espacio. Aquí es donde menos incertidumbre se genera pues se establece que el futuro cercano será muy similar al presente actual. El futuro probable es la consecución lineal de nuestro presente, y en esta medida se asume que el diseño es ajeno a los cambios sociales e históricos.

Futuro Preferible

Futuro que engloba aquello que queremos que suceda. Se le llama también “futuro prescriptivo”, y es el tipo de futuro desarrollado por las corporaciones y gran parte de los gobiernos cuando planifican sus planes de gobierno. Este futuro preferible no es una opción individual y autónoma, pues para que se llegue a dar, debe estar estructura dentro de un grupo social que pretenda planificar sus objetivos a cumplir.

Diseño Especulativo

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Tal vez lo más interesante de este modelo conceptual es el hecho de que el Diseño Especulativo se halla en el campo del Futuro Posible, pues toma prestado las libertades que le permite este ecosistema para configurar un ejercicio de diseño crítico con respecto a ciertos aspectos sobre los cuales se quiere llamar la atención en nuestro presente. La gran diferencia con el diseño conceptual, se halla en el hecho de que el diseño especulativo se fundamenta en hechos que pueden ser posibles en el mundo de la cienciay que las especulaciones de diseño tienen por objetivo actuar como un catalizador para redefinir colectivamente nuestra relación con la realidad (Dunne & Raby, 2013). Así, mientras el diseño conceptual se centra en el CONCEPTO, el diseño especulativo se centra en la IDEA, que es un modo mental más general y abstracto, mientras que el primero representa un componente específico de modo mental.

El diseño especulativo es entonces una forma de hacer diseño con un alto componente de incertidumbre con la finalidad de catalizar nuestras relaciones con el presente. También es una manera de ejercer la obligación que tiene todo diseñador de presentar una visión prospectiva de su realidad. Como lo establecen Dunne & Raby (2013), el diseño especulativo tiene como propósito ayudarnos a ser consumidores más exigentes, y animar a la gente a exigir más de la industria y la sociedad como consumidores críticos. Esto no significa que el diseñador se halle en un plano moral superior, sino todo lo contrario, es un guía que señala el problema de estar demasiado sumido en el sistema de consumo habitual. Así, el diseño puede ayudar a crear conciencia de nuestras acciones como ciudadanos-consumidores, y convertirnos en ciudadanos-visionarios.

Por último, es importante aclarar, que el modelo del diseño especulativo no es nuevo, y proviene de la Biología especulativa, o evolución especulativa, que es un término que hace referencia a un campo muy hipotético de la ciencia que hace predicciones e hipótesis sobre la evolución de la vida en una amplia variedad de escenarios y también es una forma de ficción hasta cierto punto (Auger, 2012). Esto es importante en la medida que el modelo de flexible de futuros, permite un estudio organizado de las posibilidades que brinda el futuro no solamente a nivel de productos tecnológicos, sino también bajo otros aspectos como el biológico, educativo, político y cultural.

A continuación presentamos algunos ejemplos de Diseño Especulativo, y en una próxima entrada se presentará el proyecto de Diseño Especulativo que el grupo de investigación Artefacto se encuentra desarrollando en la actualidad. Se puede consultar mayor información sobre Diseño Especulativo en el blog de Alejandro Piscitelli.

Proyecto Tostadora

El diseñador Thomas Thwaites ha decidido construir una tostadora desde cero, es decir, la búsqueda y tratamiento del mineral con el cual se construye el acero de las piezas internas, así como la manufactura del plástico de la carcaza. Esta puede considerarse una parábola de nuestra sociedad interconectada, en donde no existe la idea original, y toda propuesta creativa depende de una serie de “acuerdos” de existencia sin los cuales el producto no puede llegar a existir.

Máquina de Mestruación

La artista Sputniko ofrece un panorama futuro en donde los seres humanos son andróginos, que intentan averiguar cómo era el proceso de mestruación de las mujeres. Para ello, crean la máquina de mestruación la cual ofrece la posibilidad de sentir dolor en el abdomen por medio de una serie de electródos, así como la sensación de sangrado. Este proyecto nace de la premisa alrededor de las diferencias fisiológicas existentes entre hombres y mujeres, y las implicaciones culturales de estas diferencias.

Mecanismos Artificiales de Defensa

El diseñador James Chambers, desarrolla una serie de productos tecnológicos que tienen la capacidad de protegerse de las amenazas como los organismos vivos. Estos productos fueron diseñados a partir de diferentes principios biológicos de supervivencia con el fin de que duren más tiempo y cumplan mejor su función. este proyecto es una clara crítica a la obsolescencia programada y el consumismo descontrolado.

 

 

Floppy Legs Portable Hard Drive from James Chambers on Vimeo.

Bibliografía

Auger, J. (2012). Speculative design, the domestication of technology and the considered future. Doctoral Thesis of The Royal College of Art. London, UK.

Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative Design. Design Fiction, and Social Dreaming. MIT Press: London, England.

Hancock, T., & Bezold, C. (1994). Possible futures, preferable futures. The Healthcare Forum Journal, 37(2), 23-29.

Henchey, N., & Burgess, D. (1987). Between Past and Future: Quebec Education in Transition Paperback. Detselig Enterprises: Canada. 

Kirby, D. (2010). The Future is Now: Diegetic Prototypes and the Role of Popular Films in Generating Real-world Technological Development. Social Studies of Science. 40(1), 41-70.