All Posts By

Carlos Cordoba Cely

Museo Virtual del Barniz de Pasto

By | Investigación

El Museo Virtual del Barniz de Pasto es el resultado del proyecto de investigación denominado “Artesanía Generativa”, financiado por el Sistema de Investigaciones de la Universidad de Nariño, Colombia según Acuerdo 0170 del 23 de junio de 2022 del Comité de Investigaciones de la misma universidad y desarrollado por el grupo de Investigación Artefacto adscrito al Departamento de Diseño y la línea de investigación en Tecnologías Sociales de la Maestría en Diseño para la Innovación Social.

En la actualidad, el Museo Virtual del Barniz de Pasto tiene expuestas veintidós piezas antiguas decoradas con la técnica artesanal del barniz de Pasto que datan del siglo XVI al siglo XX.

Artesanía Generativa

Se entiende como Artesanía Generativa a la utilización de herramientas o procesos de fabricación digital y sistemas autónomos para potencializar el diseño y manufactura de los oficios artesanales. Por otra parte, se define a la Fabricación Digital como el uso de herramientas de modelado 3D, así como herramientas de fabricación aditiva y sustractiva asistidas por computador, mientras que un sistema autónomo se comprende como aquella configuración que permite la toma de decisiones por medio de algoritmos o variaciones aleatorias de programación dadas por máquinas o componentes no-humanos.

Objetivo General

El proyecto de Artesanía Generativa tiene por objetivo Impulsar el concepto de Artesanía Generativa entre los portadores culturales de la técnica del Barniz de Pasto y busca responder la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo podríamos fortalecer la cadena de valor del Barniz de Pasto por medio de la inserción de técnicas de fabricación digital?
Para conseguir este objetivo se desarrollaron las siguientes actividades:

  1. Escaneo de Piezas antiguas de Barniz de la exposición en Museo Colonial.
  2. Experimentación con corte CNC y barniz.
  3. Proceso de Vectorización de patrones de Diseño en objetos clásicos del barniz.
  4. Proceso de Impresión 3D de piezas escaneadas
  5. Taller de Socialización

1. Escaneo Piezas de Barniz

Durante la semana del 13 al 17 de marzo del año 2023, integrantes del grupo de investigación Artefacto del Departamento de Diseño de la Universidad de Nariño realizaron una visita al Museo Colonial de la ciudad de Bogotá, con el fin de realizar un proceso de Fotogrametría y obtener un registro de Escaneo 3D de diferentes objetos decorados con la técnica del Barniz de Pasto presentes en la exposición “Mindalas. Intercambios culturales del barniz de Pasto“.

El proceso de escaneo se llevó a cabo por medio de una licencia académica del software Reality Capture, el cual permite crear modelos 3D a partir de videos y/ fotografías, y con el diseño de una estructura giratoria que permitía el registro de las piezas de barniz en un recorrido de 360 grados y realizado por los Diseñadores Industriales Carlos Castro y Andrés Moncayo.

Durante la visita al Museo Colonial se logró con éxito un total de 56 procedimientos de escaneo 3D a 50 objetos dispuestos en la exposición. Debido a la complejidad de algunos elemento como el Escritorio de Estrado, fue necesario realizar dos registros fotogramétrico, uno con la pieza cerrada y uno con la pieza abierta. El proceso de escaneado con el software Really Capture permitió obtener para cada pieza diferentes formatos de trabajo tridimensional como son los archivos mtl y obj entre otros.

Con los archivos de las piezas escaneadas se diseñó e implementó el Museo Virtual del Barniz, el cual espera ser un espacio de difusión académico sobre las posibilidades que ofrecen las herramientas de fabricación digital en diferentes aspectos de diseño, producción y comercialización en la cadena de valor del barniz de Pasto. Esta página fue implementada por el estudiante de Licenciatura en Informática Cristian Acosta.

En el museo es posible visualizar como archivo 3D, 22 piezas clásicas decoradas en barniz de Pasto, así como descargar los respectivos archivos en formato mtl y obj para diferentes aplicaciones visuales y de fabricación, los cuales se encuentran disponibles en la Plataforma OSF.

2. Experimentación con corte CNC y barniz

Durante el mes de junio del año 2023, se realizaron diferentes sesiones de experimentación con herramientas de corte láser sobre películas de barniz de Pasto en las instalaciones del FabLab de la Universidad de Nariño, con el fin de conocer las posibilidades de reproducción del barniz a través de herramientas de fabricación digital.

Este espacio de experimentación fue liderado por el maestro del barniz de Pasto, Oscar Granja y el diseñador Industrial Carlos Castro, con el acompañamiento de las estudiantes del semillero de investigaciones del grupo Artefacto, Vanessa Calderón, Eliana Llorente y Catalina Benavides.

Para el proceso de corte de las películas de barniz de Pasto, se utilizó una máquina de corte láser CNC 6090 con un área de trabajo de 60x90cm y una máquina de corte en plotter con cuchillas Silhouette Cameo 4 Plus. El proceso implementado se planificó teniendo en cuenta una matriz de variación del grosor de película de barniz con respecto a las tamaño de las cuchillas del plotter y la potencia del láser sobre el material.

Los resultados de este ejercicio experimental serán parte de la publicación de un artículo científico sobre la utilización de la fabricación digital en la cadena de valor del barniz de Pasto.

3. Proceso de Vectorización

Durante el mes de febrero del año 2024 se realizó el proceso de Vectorización de diferentes patrones de diseño encontrados en las 22 piezas decoradas con barniz de Pasto y expuestas en el Museo Virtual del Barniz.

Este proceso fue desarrollado por el estudiante de diseño gráfico Dario Moreno. La metodología utilizada para seleccionar y vectorizar los diferentes diseños de decoración fue el siguiente:

a) A partir del archivo png que genera el software Really Capture de las piezas expuestas en el Museo Virtual se buscaron Patrones de Diseño que cumplieran los principios de Modularidad y/o Repetición en las superficies decoradas.

b) Los patrones de diseño encontrados fueron vectorizados para posteriormente subirse a la plataforma OSF convertidos en formato sgv para su descarga. En total se obtuvieron un total de 60 patrones de las 22 piezas expuestas en el Museo Virtual.

4. Proceso de Impresión de piezas escaneadas

Durante el mes de noviembre y diciembre del año 2023 se realizó en las instalaciones del FabLab de la Universidad de Nariño diferentes procesos de reproducción física de algunas piezas escaneadas en la exposición del Museo Colonial de la ciudad de Bogotá, con el fin de conocer las posibilidades de reproducción técnica y variabilidad morfológica del barniz a través de herramientas de fabricación digital.

Para desarrollar esta actividad se escogió la pieza en Madera del siglo XVIII denominada Rey Mago Gaspar con código MVB003 del Museo Virtual del Barniz, para realizar una réplica a tamaño original en madera de cedro y reproducida con una máquina Ruteadora CNC 8011 con un área de trabajo de 80x110cm, para que sea decorada con el mismo patrón de diseño de la pieza original. El proceso de reproducción con la ruteadora fue llevado a cabo por el diseñador Industrial Carlos Castro y el proceso de decoración será realizado por el maestro Oscar Granja.

Además de la pieza de reproducción se realizó un proceso de parametrización del caballo del rey mago con el fin obtener diferentes variaciones morfológicas del mismo que pudieran ser reproducidas mediante técnicas mixtas de fabricación digital, como impresión 3D y ruteado, y decoradas de manera tradicional y por medio de corte láser.

Todas los productos plástico-sensoriales obtenidos de esta actividad serán expuestos durante el primer semestre del 2024 en las instalaciones del Centro Cultural Palatino de la Universidad de Nariño. Los resultados de este ejercicio experimental serán parte de la publicación de un artículo científico sobre la utilización de la fabricación digital en la cadena de valor del barniz de Pasto.

5. Talleres de Socialización

Los talleres con diferentes expertos conocedores de la técnica del barniz de Pasto y maestros barnizadores, se realizará en el mes de marzo del 2024 a través de los métodos de Grupo Focal y Diseño de Experiencia utilizando la plataforma de espacios virtuales Spatial.

El diseño de este espacio virtual de visualización de las piezas decoradas en barniz fue realizado por el Diseñador Gráfico Arturo de la Cruz para ser utilizada mediante gafas Oculus Quest 2 y disponible aquí:

Visita el Museo Virtual del Barniz y experimenta con los piezas en 3D así como con la posibilidad de descargar sus archivos editables para diferentes proyectos de fabricación digital o investigación

Política de uso de Inteligencia Artificial (IA) en la Maestría en Diseño para la Innovación Social – MADIS

By | Investigación, Teoría Diseño
Por: Carlos Córdoba Cely

Usamos herramientas de inteligencia artificial diariamente. De manera consciente o inconsciente, todos hemos utilizado algún tipo de inteligencia artificial (IA) en nuestra vida diaria y por supuesto, nuestras actividades académicas. Por ejemplo cuando estamos escribiendo un mensaje de texto o un correo y la función de “autocompletar” nos sugiere cómo terminar de escribir la oración, así como cuando buscamos información a través de motores de búsqueda en Internet o usamos software de procesamiento de texto que sugiere correcciones gramaticales y cuando utilizamos herramientas de automatizadas de traducción, entre otros. Además, en la actualidad existen plataformas web y móviles que permiten acceder a herramientas de IA para generar textos y contenidos audiovisuales. Existen usos adecuados de dichas tecnologías que no solo pueden resultar útiles en la universidad sino también en el plano profesional. De hecho, hoy en día las IAs contribuyen de manera significativa en las Prácticas y Principios del diseño y los procesos creativos.
Sin embargo, las herramientas de IA no son idóneas para realizar cualquier tipo de actividad y determinados tipos de uso pueden ser contraproducentes para el proceso pedagógico e investigativo. Algunos usos de la IA pueden ser riesgosos tanto para los usuarios como para terceros. Además, como se explica en esta política de uso de IAs, es indispensable tener conciencia de las implicaciones éticas y de gobernanza de datos asociadas al uso de estas herramientas.

Descargar Guía

Presentamos MADIS-LAB

By | Sin categoría

En la MADIS creemos que la investigación es un proceso de construcción continuo. Por esta razón hemos creado un espacio donde nuestros estudiantes pueden presentar la Ruta de Trabajo de sus proyectos. Te invitamos a conocer sus respectivos avances y sus resultados previos de trabajo. Puedes explorar y conocer cada una de las iniciativas y si te encuentras interesado en conocer o participar en alguno de los proyectos del MADISLAB, escríbenos a través de nuestra sección de Contacto.

Puedes explorar los proyectos aquí:

GUÍA INVESTIGACIÓN-CREACIÓN

By | Guías Tesis Diseño, Investigación, Teoría Diseño

Sobre esta Guía

La presente guía académica es un documento orientativo para los estudiantes de la Maestría en Diseño para la Innovación Social de la universidad de Nariño (MADIS) en la realización de su documento final de tesis como resultado de su proceso de investigación-creación para optar a su título de magíster. Por esta razón, es importante aclarar que la construcción de esta guía se ha realizado,teniendo en cuenta dos principios epistemológicos:

El primero de ellos es que los resultados de investigación en las disciplinas creativas son de carácter co-ocurrente (Galle & Kroes, 2013, 2015). Esto quiere decir, que debido al carácter mixto y complejo de los problemas indeterminados asumidos desde un contexto real (Buchanan, 1992; Rittel & Webber, 1973), es posible obtener Artefactos Teóricos resultado de investigación, y Artefactos Empíricos resultados de investigación (Córdoba-Cely et. al, 2015; March & Smith, 1995). Un artefacto teórico puede ir desde una construcción o modelo teórico que lleve a responder una hipótesis creativa, mientras que un artefacto empírico puede comprender productos, instalaciones, talleres de trabajo o incluso servicios orientados a confirmar o refutar una pregunta de investigación. Así, la co-ocurrencia se basa en el hecho de que los resultados de una investigación-creación pueden tener estos dos tipos de artefactos constructores de nuevo conocimiento, pero que el énfasis particular de este modo de creación de conocimiento se realiza sobre el artefacto empírico, es decir sobre lo que Ballesteros y Beltrán denominan “producto plástico-sensorial”, donde es posible evidenciar con claridad la potencia y novedad del señalamiento creativo (Ballesteros & Beltrán, 2018).

Para efectos de esta guía, los artefactos teóricos son todos aquellos resultados de la investigación que permiten al creador apropiar una realidad circundante con el fin de proponer una hipótesis de acción que justifique la intervención en el territorio de estudio, mientras que los artefactos empíricos son todos aquellos resultados de investigación que permiten al creador comprobar dicha hipótesis de acción de manera participativa y colaborativa con los grupos de interés vinculados al problema. De esta manera, y siguiendo las recomendaciones generales de Colciencias (2018) sobre este tema, un resultado de una investigación-creación en la MADIS estará compuesto por un cuerpo teórico que justifique la intervención en un territorio y documente los resultados obtenidos de dicha intervención, denominado Cartografiar, y un resultado plástico-sensorial por medio del cual se pueda comprobar o refutar en contexto con los grupos de interés una pregunta de investigación de manera iterativa, denominado Prototipar (Corsin-Jimenez, 2017; FIDA, 2009).

Una Cartografía Social se define como un conjunto de diferentes instrumentos de construcción colectiva para identificar el estado más real de la problemática abordada en un proyecto (Diez et al., 2012). El proceso de Cartografiar, se constituye en una herramienta de intervención e investigación social de carácter exploratorio necesario para establecer construcciones teóricas, modelos y prototipos pertinentes a una realidad, muy utilizada en procesos de Investigación-Acción-Participación (IAP). La Cartografía tiene dos objetivos fundamentales: i) conocer y delimitar el contexto de la problemática de manera participativa y/o colaborativa, y ii) proponer una hipótesis de acción, que no es otra cosa que dar una explicación a un problema determinado a través de la comprobación de un resultado empírico (Boudon, 1974; Boudon & Lazarsfeld, 1996; Yacuzzi, 2005). Por otra parte, se entiende como Prototipar a la representación de una idea que se ejecuta en un entorno determinado. El Prototipo tiene dos finalidades fundamentales: i) ejecutar una intervención que responda una pregunta de investigación o compruebe la hipótesis de acción, y ii) documentar los resultados obtenidos en la intervención para discutir el impacto de la propuesta en el contexto social (Lafuente & Horrillo, 2016).

El segundo principio epistemológico es que la investigación-creación es una forma de producción de conocimiento basado en la práctica creativa (Jonas, 2007; Schön, 1992, 1998). Esto significa que de acuerdo a la conocida “trinidad metodológica” de investigación (para/sobre/a través de), desde las disciplinas creativas, pueden darse tres tipos de enfoques investigativos: i) Investigación Empírica, ii) Investigación Teórica y iii)Investigación-Creación (Findeli, 2008; Margolin, 2010). La Investigación Empíricase entiende como aquella investigación que tiene como finalidad el incremento de conocimiento resultado de un proceso proyectual que haya sido validado en un contexto específico. La Investigación Teórica tiene como finalidad el incremento de conocimiento teórico para las disciplinas creativas pero apoyado desde otros campos del conocimiento como la semiótica, la historia, la ergonomía, etc. Por último, la Investigación-Creación tiene como finalidad el incremento de conocimiento desde la práctica creativa aplicada a justificar una hipótesis que pueda responderse a través de una intervención (Archer, 1995; Cuartas, 2009; Múnera Barrios, 2016).

Siguiendo este principio es posible asegurar que la investigación-creación se diferencia de los otros dos enfoques investigativos en que debe ser Abductivo e Inmanente (Ballesteros & Beltrán, 2018; Dorst, 2011). Según Peirce (Génova, 1997; Peirce, 2009), el razonamiento abductivo se caracteriza por generar valor creativo a partir de una hipótesis de investigación. Es decir, mientras el razonamiento deductivo utiliza la lógica analítica para explicar una hipótesis y la inducción utiliza la contrastación para verificar una hipótesis, la abducción se centra en generar la hipótesis, en lo que él denominó circuito empírico. Esto es importante, porque el nuevo conocimiento en las disciplinas creativas es propositivo y se determina a partir del aporte creativo dado a una propuesta de investigación para verificar una hipótesis desde la práctica. Por esta misma razón, se considera que la investigación-creación es inmanente, es decir que el nuevo conocimiento se encuentra inscrito en la creación misma y no en la justificación o validación del proceso, aunque estos últimos sean fundamentales para emular los pilares del método científico de la Reproducibilidad y la Repetibilidad (Yacuzzi, 2005; Yin, 1994).

Es a partir de los anteriores referentes mencionados, que se decide construir la presente guía de investigación-creación para la estructuración del documento final de tesis de la MADIS. De esta manera, el documento final debe comprender como mínimo dos capítulos según la cadena de valor identificada para la investigación-creación: el capítulo de cartografiado y el capítulo de prototipado. Así, el primer capítulo busca identificar la problemática del contexto de estudio de manera participativa o colaborativa, y proponer una hipótesis de acción a realizar por medio de una intervención, mientras que el segundo capítulo busca describir dicha intervención y documentar los resultados obtenidos para intentar comprobar si la hipótesis es correcta. A continuación de describe la estructura del documento.

CARTOGRAFIAR: La Cartografía Social es el levantamiento estructurado de un problema indeterminado de manera colaborativa entre el investigador y los grupos de interés implicados. Su finalidad es Enmarcar el problema y la propuesta creativa.

PROTOTIPAR: El Prototipo es la representación de una idea que posee las características del sistema final de un proyecto que ha sido testeado en contexto de manera participativa en más de una oportunidad. Su finalidad es Ajustar en territorio la posible solución al problema y Evaluar el proyecto en todas sus dimensiones holísticas.

DOCUMENTAR: Es el ejercicio continuo, transversal y metódico para registrar los procesos de cartografiado y prototipado de un proyecto determinado. Para el caso de la MADIS, el proceso de documentación debe iniciar desde la misma identificación del problema de manera colaborativa y se sintetiza por medio de un documento escrito o diversos formatos que permitan conservar la documentación del proyecto.

I. Cartografiar

1.1. Resumen
Herramientas: Lienzo Investigación-Creación (LIC)

El resumen de un proyecto de Investigación-Creación (IC), es una presentación sucinta no mayor a 1 página que debe contener la cadena de valor del proyecto. Esto quiere decir: i) una síntesis del problema, ii) una descripción sobre la propuesta creativa que se implementó en contexto y iii) los principales resultados obtenidos de la validación, junto a las conclusiones más relevantes del proyecto.

1.2. Problema
Herramientas: Mapa Mental, Árbol de Problemas, LIC (1, 3, 12)

El Problema de investigación es ante todo, el estado negativo de un fenómeno determinado y puede entenderse como un obstáculo que debe superarse para alcanzar un nuevo conocimiento o una nueva practica social. Desde la IC, un problema de investigación se identifica de manera colaborativa con los grupos de interés que se encuentran directa e indirectamente relacionados con el estado negativo identificado en el territorio.

El Planteamiento del Problema debe desarrollar como mínimo los siguientes contenidos: i) describir el contexto, es decir describir en detalle el problema central encontrado en el territorio, junto a las posibles causas y consecuencias que se desprenden de dicha problemática, ii) describir los grupos de interés, tratando de detallar los diferentes perfiles psicográficos y demográficos de aquellas personas o entidades que están directamente relacionadas con el problema identificado, y iii) proponer una pregunta de investigación como un reto de diseño (¿cómo podría…?), cuya respuesta será la propuesta creativa de intervención en territorio. Esta pregunta de investigación delimita el problema planteado y por lo tanto debe ir acompañada de una justificación que de razón del interés de dicha delimitación en el problema planteado. Es necesario acompañar el contenido de este apartado con bibliografía actualizada que respalde la existencia de esta problemática a través de datos e información referente al contexto analizado.

1.3. Antecedentes
Herramientas: Matriz Tipologías, LIC (5)

En este apartado, se sintetizan las tipologías previas que hayan abordado una solución al problema planteado por el investigador. Se entiende como Tipología a todo referente (sea prototipo, intervención o estudio), que en otros o el mismo contexto, hayan obtenido soluciones a partir de la problemática planteada. Cada tipologías debe dar detalle de: i) problema abordado en otros contextos, ii) detalle de la propuesta creativa y iii) fortalezas y debilidades de los resultados obtenidos. En caso de que no se encuentren referentes en otros contextos, se debe proceder a buscar referentes indirectos o estudios previos que de alguna manera den cuenta que el problema identificado ha sido abordado por otros investigadores o creativos. Es necesario acompañar el contenido de este apartado con bibliografía actualizada que respalde la existencia de las tipologías y sus posibles impactos.

1.4. Objetivos
Herramientas: Árbol de Soluciones, LIC (7, 8)

Los objetivos se componen de un objetivo general y varios objetivos específicos. El objetivo general corresponde al propósito principal por alcanzar después de que se realice la intervención en el territorio. Se entiende entonces que el objetivo general NO es el proyecto piloto, sino el resultado final que se espera obtener con dicha intervención. Así, el objetivo general es la acción positiva al fenómeno negativo identificado en el planteamiento del problema en una situación determinada, y por tal razón debe ir precedida por un verbo en infinitivo.

Por otra parte, los objetivos específicos son los medio requeridos por los cuales se podrá llegar a conseguir el propósito principal del proyecto. Los objetivos específicos son entonces, la estrategia propuesta para conseguir el objetivo general, por lo tanto NO deben confundirse con actividades, ni con procedimientos metodológicos. Los objetivos específicos son acciones propositivas que resuelven a las causas negativas que configuran el problema central identificado.

1.5. Marco Teórico
Herramientas: NetMap, LIC (2, 6)

El Marco Teórico es el apartado donde se soporta a profundidad los temas claves (también denominados constructos) que respaldarán la hipótesis de acción del proyecto de investigación. En otras palabras, el marco teórico detalla las temáticas que son necesarias conocer para entender los alcances del proyecto y los resultados esperados, y que definen la postura del investigador frente al análisis teórico de un problema determinado. Es posible decir que los temas claves son asociaciones mentales donde se puede agrupar una serie de términos que aparecen recurrentes en el levantamiento de información primaria por parte de la comunidad o que surgen continuamente en la recolección de información secundaria. Pero el marco teórico va más allá de la simple descripción de temas claves, y tiene como finalidad, expresar por medio de un lenguaje especializado, una serie de proposiciones que establezcan relaciones entre diferentes temas claves con los cuales sea posible ir más allá de un diccionario de términos y “construir” un texto referente que avale desde la teoría, la implementación de una intervención en contexto.

Teniendo en cuenta esto, el marco teórico deberá contener los siguientes aspectos: i) explicación de cada uno de los temas claves identificado por el investigador con bibliografía pertinente, actualizada y de fuentes reconocidas que confirmen que dicho tema es de interés investigativo, ii) discusión argumentada con la cual se establece una posible relación causal entre los temas claves para proponer una explicación plausible al problema identificado en el territorio desde un punto de vista teórico, y iii) descripción de la hipótesis de acción, como una manifestación observable de los temas claves, en donde se intente proponer el resultado previo que tendrá la implementación de la intervención en el contexto donde se ha identificado el problema. Es decir que en este documento, se entiende como hipótesis a todo juicio exploratorio en donde su veracidad dependa de pruebas empíricas.

II. Prototipar

2.1. Intervención
Herramientas: Diario de Laboratorio, GIC (4)

La Intervención en territorio o Prototipo es el principal resultado del proceso de creación en la IC. Para efectos de este documento, la intervención se compone de una descripción detallada del proyecto en términos del valor creativo de la propuesta, es decir en criterios claros que permitan identificar aquella innovación diferencial de las tipologías halladas en los antecedentes, y que por lo tanto hace particular la propuesta. Aquí también se detalla la evolución del proyecto creativo y los cambios sustanciales que haya tenido desde que era una idea hasta que se haya configurado en una intervención en el territorio.

Se sugiere que este evolución vaya acompañada de documentación visual o escrita que corrobore el principio de ITERACIÓN de la propuesta con los grupos de interés, y el respectivo aporte que estos hayan hecho a la mejora de la innovación latente en el prototipado. Se sugiere de igual forma, que se revise si la puesta en marcha del prototipo permite confirmar la veracidad o error de la hipótesis de acción.

2.2. Actividades
Herramientas: GIC (9)

El apartado de actividades, detalla las acciones necesarias para conseguir cada uno de los objetivos específicos y alcanzar con ello el objetivo general del proyecto. Se recomienda organizar este apartado de la siguiente manera: i) Descripción amplia de cada una de las acciones necesarias para implementar la intervención en territorio cuando el documento sea previo a su ejecución (ex-ante), y descripción de cada una de las acciones llevadas a cabo en territorio cuando el documento sea posterior a la ejecución (ex-post). Se sugiere que la descripción de las acciones incluya los grupos de interés vinculados al proyecto, los recursos requeridos para la implementación, así como los objetivos específicos que se cumplen con el desarrollo de dicha actividad. ii) Cronograma de ejecución en días, semanas o meses por medio de un diagrama de Gantt que permita visualizar de manera rápida, todo el conjunto de actividades y los tiempos necesarios que se requirieron para la implementación de los mismos.

2.3. Resultados
Herramientas: Matriz de Resultados, GIC (11)

Los resultados de un proyecto son el conjunto de productos que permiten verificar que la intervención se llevó a cabo. Esto quiere decir que por cada actividad propuesta en el anterior apartado, debería existir un producto que permita verificar con su existencia o implementación, que la actividad se ejecutó en territorio. Existen diferentes tipos de productos resultados de una intervención, como lo son: prototipos de objetos funcionales, servicios, planes de acción ejecutados, talleres de trabajo, diarios de campo y de laboratorio, etnografías territoriales, encuestas, entrevistas, validaciones de experiencia de usuario, testeos de usabilidad, visualizaciones de datos, infografías, emprendimientos, artículos científicos, asistencia a congresos, etc.

Por último, es importante tener en cuenta, que una misma actividad puede tener más de un producto que permita verificar su existencia.

2.4. Impacto
Herramientas: Matriz de Indicadores, GIC (10)

Los impactos de un proyecto son el conjunto de indicadores que permiten verificar la validez o rechazo de la hipótesis de acción. El impacto determina los efectos positivos de la intervención y la posible nueva implementación o cambio de una práctica social. Para este documento, un indicador es una característica específica, observable y medible en la intervención que puede utilizarse para mostrar cambios o progresos en el territorio.

En este apartado se debe realizar una sistematización de variables que permitan identificar los indicadores más idóneos para verificar la hipótesis de acción. Este proceso se configura desde el marco teórico, pues es en ese apartado donde se proponen una serie de indicadores que permitan verificar si ha existido un cambio en una práctica social determinada a partir de la construcción teórica que se haya realizado con los términos clave. En lo posible, se recomienda establecer una relación entre indicadores de proceso versus indicadores de resultado. Un indicador de proceso podría ser el número de personas asistentes a un workshop, mientras un indicador de resultado podría ser un determinado tipo de habilidad aprendido por las personas asistentes al taller.

Los indicadores deberán ser (Gertler, Martinez, Premand, Rawlings, & Vermeersch, 2017): i) Específicos para medir la información requerida de la forma más rigurosa posible; ii) Medibles para garantizar que la Información se puede obtener fácilmente; iii) Atribuibles para asegurar que cada medida está relacionada con los logros del proyecto; iv) Realistas para garantizar que los datos se pueden obtener de manera oportuna, con una frecuencia y un costo razonables, y v) Focalizados en la población objetivo.

Es importante tener en cuenta que la verificación de los indicadores deberá estar a cargo de los grupos de interés que hacen parte del proyecto en conjunto con el investigador, y que todos los indicadores deben ser excluyentes para que no se dupliquen en las mediciones.

 

2.5. Conclusiones
Herramientas: Diario de campo, Diario de Laboratorio

Las Conclusiones son los argumentos mediante los cuales se resumen las fortalezas empíricas y teóricas conseguidas en el proyecto desarrollado. También se pueden incluir algunas observaciones sobre aquellas limitaciones y debilidades encontradas en la propuesta de investigación. Las conclusiones pueden entenderse como un resumen de los resultados obtenidos en el proyecto de investigación.

Las Recomendaciones son aquellas observaciones claves que permitirán que en futuras investigaciones se pueda replicar de la mejor manera el proyecto de investigación expuesto en el documento. Las recomendaciones presentan las lecciones aprendidas al llevar a cabo el prototipo y la validación en contexto, así como las buenas prácticas que deberían implementarse para obtener los mejores resultados si se quiere replicar el proyecto.

III. Bibliografía

La Bibliografía es el conjunto de referencias bibliográficas que soportan un documento de investigación. Estas referencias se rigen por diferentes tipos de normas de citación, de las cuales las normas APA (American Psychological Association) son las más utilizadas para investigaciones en ciencias sociales. Se espera que la bibliografía de una investigación apoye la justificación del marco teórico del proyecto y que la citación utilizada sea pertinente y actualizada.

Se recomienda consultar el siguiente documento para una correcta utilización de las referencias bibliográficas:

Vaughan Castro, N., Suárez, E., Pérez Barón, M. M., Romero de la Torre, M. A., & Castañeda, F. (2015). Manual de citas & referencias bibliográficas.

Para la realización de esta guía se han tenido en cuenta las siguientes referencias bibliográficas:

Archer, B. (1995). The Nature of Research. Co-design, 1, 6-13.
Ballesteros, M., & Beltrán, E. (2018). ¿Investigar Creando? Una guía para la Investigación-Creación en la academia (1a Edición). Bogotá, D.C.: Editorial Universidad del Bosque.

Boudon, R. (1974). La Crisis de la Sociología. Barcelona, España: Laia.

Boudon, R., & Lazarsfeld, P. (1996). Metodología de las ciencias sociales. Barcelona, España: Laia.

Buchanan, R. (1992). Wicked Problems in Design Thinking. Design Issues, 8(2), 5-12. https://doi.org/10.2307/1511637

Colciencias. (2018). Modelo de medición de grupos de investigación, desarrollo tecnológico o de innovación y de reconocimiento de investigadores del sistema nacional de ciencia, tecnología e innovación, año 2018. Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación – Colciencias Dirección de Fomento a la Investigación.

Córdoba-Cely, C., Bonilla Mora, H., & Arteaga Romero, J. (2015). Artefactos: Resultado de investigación en diseño. Iconofacto, 11(17), 30-52. https://doi.org/10.18566/iconofac.v11n17.a02

Corsin-Jimenez, A. (2017). Prototyping. En C. Lury, P. Clough, R. Fensham, S. Lammes, A. Last, M. Michael, & E. Uprichard (Eds.), Routledge Handbook of Interdisciplinary Research Methods (p. 368). Routledge International Handbook.

Cuartas, S. L. D. (2009). Investigación-Creación: Un acercamiento a la Investigación en las Artes. Horizonte Pedagógico, 11(1), 87-92.

Diez, J., Escudero, H., Carballeda, A., Barberena, M., Hallak, Z., Rocha, E., … Romero, N. (2012). CARTOGRAFÍA SOCIAL. Investigación e intervención desde las ciencias sociales, métodos y experiencias de aplicación. (Primera Edición). Argentina: Universitaria de la Patagonia.

Dorst, K. (2011). The core of ‘design thinking’ and its application. Design Studies, 32(6), 521-532. https://doi.org/10.1016/j.destud.2011.07.006

FIDA. (2009). Buenas prácticas en cartografía participativa: Análisis preparado para el Fondo Internacional de Desarrollo Agrícola (FIDA). Fondo Internacional de Desarrollo Agrícola.

Findeli, A. (2008). Research Through Design and Transdisciplinarity: A Tentative Contribution to the Methodology of Design Research. (pp. 67-91). Presentado en Swiss Design Network Symposium, Swiss.

Galle, P., & Kroes, P. (2013). Science and Design: Identical Twins? Design Studies, 35, 201-231.

Galle, P., & Kroes, P. (2015). Science and design revisited. Design Studies, 37, 67-72.

Génova, G. (1997). Los tres modos de Inferencia. Recuperado 12 de marzo de 2019, de http://www.unav.es/gep/AF/Genova.html#nota0

Gertler, P. J., Martinez, S., Premand, P., Rawlings, L. B., & Vermeersch, C. M. J. (2017). La evaluación de impacto en la práctica (2da Edición). The World Bank. https://doi.org/10.1596/978-0-8213-8681-1

Jonas, W. (2007). Research through design through research: A cybernetic model of designing design foundations. Kybernetes, 36(9/10), 1362-1380.

Lafuente, A., & Horrillo, P. (2016). Cómo hacer un Prototipo. La Aventura de Aprender.

March, S. T., & Smith, G. F. (1995). Design and natural science research on information technology. Decision Support Systems, 15(4), 251-266. https://doi.org/10.1016/0167-9236(94)00041-2

Margolin, V. (2010). Doctoral Education in Design: Problems and Prospects. Design Issues, 26(3), 70-78. https://doi.org/10.1162/DESI_a_00031

Múnera Barrios, M. G. (2016). Investigación- creación y políticas para la producción creativa y cultural. Iconofacto, 12(18), 7-25. https://doi.org/10.18566/v12n18.a01

Peirce, C. S. (2009). Deducción, inducción e hipótesis. Recuperado 12 de marzo de 2019, de http://www.unav.es/gep/DeducInducHipotesis.html

Rittel, H. W. J., & Webber, M. (1973). Dilemmas in a general theory of planning. Policy Sciences, 4(1), 155-169.

Schön, D. (1992). La formación de profesionales reflexivos (Primera). Barcelona: Paidós.

Schön, D. (1998). El profesional reflexivo: cómo piensan los profesionales cuando actúan. Barcelona: Paidós.

Vaughan Castro, N., Suárez, E., Pérez Barón, M. M., Romero de la Torre, M. A., & Castañeda, F. (2015). Manual de citas & referencias bibliográficas.

Yacuzzi, E. (2005). El estudio de caso como metodología de investigación: teoría, mecanismos causales, validación. Inomics, 1, 296-306.

Yin, R. (1994). Case Study Research: Design and Methods. Thousand Oaks, CA: Sage Publications.

 

IV. Anexos

Los Anexos son documentos relevantes para la investigación que por su extensión o detalle deben presentarse como un documento autónomo. Aquí se pueden incluir los formatos de encuestas, las transcripciones de las entrevistas, cartas de acuerdo de propiedad intelectual, cartas de apoyo de la comunidad, partes de un diario de campo, resultados estadísticos detallados, normativas, documentos legislativos entre otros.

 

Datos a la U

By | Investigación

Como parte del Open Data Day 2019, la Maestría en Diseño para la Innovación Social, en conjunto con el grupo de investigación Artefacto, realizó una jornada de análisis de datos de los diferentes programas de la Facultad de Artes encontrados en el Sistema de Estadísticas de la Universidad de Nariño. El objetivo de este ejercicio fue realizar un mapeo abierto sobre los estudiantes inscritos y matriculados en los programas de Arquitectura, Artes Visuales, Diseño Gráfico, Diseño Industrial Licenciatura en Artes Visuales y Licenciatura en Música, con el fin de identificar un perfil demográfico de las personas que ingresan en nuestra facultad. Adicionalmente, realizamos un comparativo entre número de alumnos por profesor en cada programa, para obtener la proporción de maestro/alumno que establece la The QS World University Rankings, como una de las seis métricas para evaluar la calidad de acceso significativo entre las universidades del mundo.

Para esta jornada de análisis de datos se realizó un ejercicio de limpieza de datos a través de Open Refine de los estudiantes inscritos y matriculados desde el semestre A del año 2008 hasta el semestre B del año 2018. Este rango de tiempo se tomó, teniendo en cuenta que a partir del año 2010 se puede tener datos unificados del programa de Arquitectura en la sede Pasto e Ipiales, así como la consolidación de datos de ingreso en un único semestre, posterior al registro calificado del programa de Artes Visuales. Los datos obtenidos en este periodo de tiempo se analizaron por medio de tablas dinámicas en LibreOffice, las cuales se entregaron a los profesores del departamento de Diseño Germán Arturo y Arturo de la Cruz, y a los estudiantes Gina Riascos, Gabriel Obando y Pablo Cerón, para que desarrollaran las infografías que aquí se presentan.

Infografía: Germán Arturo.

Entre el año 2010 y el año 2018 se inscribieron 11.145 personas, es decir, pagaron PIN para realizar alguno de los exámenes de admisión específicos que tienen los diferente programas de la facultad. Del total de inscritos, 2.729 personas ingresaron como estudiantes a alguna de los programas de la facultad, lo que da un porcentaje promedio de admisión del 24,4%. Los porcentajes de ingreso por programa se detallan en la Infografía en donde se puede evidenciar que el programa con menor inserción de la facultad de artes se da en la carrera de Arquitectura.

Infografías: Gina Riascos, Pablo Cerón.

Infografías: Gina Riascos, Pablo Cerón.

De los 2.729 estudiantes matriculados en primer semestre entre los años 2010 a 2018, 832 de ellos corresponden a mujeres y 1865 a hombres, para un porcentaje del 30,4% de mujeres y 68,3% que componen la facultad de artes. Existen 32 entradas que no registran el dato sobre el género y que representa un 1,1%. Al no existir datos comparativos de otras facultades, es imposible determinar si estos porcentajes son una tendencia general en la universidad de Nariño o es un caso particular de la Facartes. Sin embargo, al consultar los datos de género por matrícula en la Universidad Nacional de Colombia sede Bogotá, es posible encontrar que el 37% de los estudiantes son mujeres, dato similar al encontrado en este estudio. El detalle de distribución por género entre los programas de la facultad, se presentan en las infografías.

Infografía: Arturo de la Cruz

Infografía: Arturo de la Cruz

Infografía: Pablo Ceron, Gabriel Obando

Infografía: Pablo Ceron, Gabriel Obando

De los 2.729 estudiantes matriculados en primer semestre el 82,6% pertenecen al estrato 1, estrato 2 y estrato 3, siendo Licenciatura en Artes Visuales (77,9%) y Diseño Gráfico (74,8%) los programas con porcentajes más altos de estudiantes de estrato 1 y 2. Estos datos son coherentes con las cifras obtenidas en otras universidades públicas, como es el caso de la Universidad Nacional de Colombia Sede Bogotá, la cual tiene un 85,8%1 de sus estudiantes matriculados en estrato 1, 2 y 3, y corroboran la función social de las universidades públicas en la formación universitaria. El detalle por programa se presenta en la infografía.

Infografía: Gabriel Obando

En el año 2018 se matricularon en los diferentes programas y semestres de la Facultad de Artes 3.349 estudiantes. Si se relaciona este valor con el número de profesores de la facultad que es de 113 entre profesores Tiempo Completo, Hora Cátedra y OPS, es posible obtener un promedio de 29 estudiantes por cada profesor. Según la QS World University Rankings, que realiza la medición de las mejores universidades del mundo, la calidad de la enseñanza se puede verificar por medio de la relación estudiantes/profesor al promover un acceso significativo a los tutores, y reconocer un “compromiso con la enseñanza”, que debe estar fuertemente correlacionado con el nivel de calidad de la institución educativa. De esta manera, por ejemplo, las universidades de Estados Unidos tiene un promedio de 16 estudiantes por cada miembro de facultad, y universidades como Princeton y el California Institute of Technology (CalTech) tienen un promedio de 5 a 6 estudiantes por cada miembro de facultad.

En el caso de Colombia, la Universidad de Caldas dice tener un promedio de 15 estudiantes por profesor sin especificar cuantos de estos son Tiempo Completo y cuantos hora cátedra u OPS, y la Universidad Nacional Sede Bogotá tiene 31.758 estudiantes de pregrado y postgrado, y un total de 2037 docentes de Tiempo Completo, para un promedio de 15 estudiantes por profesor. Al comparar estas cifras, con la obtenida de 29 estudiantes por profesor, es posible establecer que existe un preocupante déficit sobre este aspecto en la Facultad de Artes. Si además de esto, relacionamos exclusivamente los profesores Tiempo Completo con el total de estudiantes matriculados en el 2018, obtenemos un promedio de 95 a 1, cifra alarmante para una institución de educación superior con alta acreditación. El caso más delicado se encuentra en el departamento de Diseño, pues tiene el mayor número de estudiantes matriculados de la facultad (1.200), y la menor proporción de estudiantes por profesor (38 a 1). La proporción de estudiantes por profesor para cada programa se presenta en las infografías.

MADIS WORLD CAFÉ

By | Investigación, Teoría

El pasado 6 de septiembre de 2018 se realizo en la Ciudad de San Juan de Pasto el primer World Cafe MADIS, inspirado en la metodología World CAFÉ; Un espacio creado para generar una red de conocimientos y conexiones desde diferentes perspectivas con actores empresariales, culturales, políticos y académicos de la región  y estudiantes de la Maestria en Diseño para la innovación social, aportando su visión y perspectiva a 3 preguntas planteadas desde la academia como punto de partida a discusión y a la construcción de propuestas que permitan proponer estrategias de cambio con acciones de innovación, cambios de gran escala y participación conjunta de estudiantes e accionistas dentro de cada campo de acción.

El taller se inicio respondiendo estas tres preguntas clave:

¿Cómo imaginas el futuro en tu campo de acción?

¿Cómo podría contribuir la academia a solucionar problemas en tu entorno de acción?

¿Qué problemas en tu entorno identificas como obstáculos para mejorar tu campo de acción?

Adicionalmente a ello se identifico un moderador para cada mesa de trabajo donde se realizo un proceso de cartografía en el cual se debatieron las preguntas clave en relación a proyectos y temáticas que se desarrollan dentro del departamento de Nariño.


A continuación compartimos los resultados de la cosecha de los participantes al café MADIS:

Pregunta 1
¿Qué problemas en tu entorno identificas como obstáculos para mejorar tu campo de acción?

Robótica

La Robótica es una ciencia que incluye tecnología e Innovación, sin embargo, en la práctica de tecnologías del Siglo XXI no hay desarrollo tecnológico de la mano de la cultura niños jóvenes y comunidad.

Sobresalen los alumnos con más propuestas significativas y creativas en el desarrollo de proyectos con niños. La robótica e interacción a través de guías de conocimiento accequible de hoy de la mano de la investigación e indagación del qué hacer, para qué y cómo hacer algo, sin embargo, no se determina esta necesidad para el docente como guía u orientador.

Papa + tecnología

  • La investigación de acuerdo a productos de la región como la papa son proyectos que se deben potencializar.

  • La papa y la robótica para optimizar procesos y el valor de un producto fresco

  • La papa no por bulto sino a menor precio es un proceso de apoyo a agricultores.

  • Para potenciar la siembra los procesos de cultivo con drones, la verificación tecnológica del clima y las tierras fértiles son desarrollos en los que se puede contemplar la visión de innovación

Artesanías de Sandona

  • Gestionar recursos para apoyar empresas como también los aportes de la práctica profesional en cuanto a artesanías por parte de La Academia.

  • ¿Cómo integrar en los municipios el conocimiento de fácil apropiación en la parte social y generar concepto de valor a lo que se hace?

  • Con la “actualización” del objeto, lo principal pierde valor al no formar al ser humano como ser competidor sino un ser adiestrador.

  • La Secretaría de cultura de Pasto debe ser un actor enfocándose en Pasto como ciudad cultural y dar valor como seres humanos en la formación de la sensibilidad.

Tecnología en Nariño

Conectada La Academia se pueden crear empresas con mayor calidad la tecnología

La tecnología y los nuevos modelos se deben prestar al servicio de generar mejores servicios de conectividad, en la planificación urbana por ejemplo el estudio del equilibrio entre el espacio ambiental público y la calidad del aire haría que la cultura y el desarrollo humano mejoren de manera natural y de calidad.

Es cierto que La Academia mejora la calidad profesional, pero son necesarios los cambios del modelo pedagógico siguiendo la ética como compromiso ante la sociedad que defienda a los estudiantes.

En la parte social y académica los trabajos con niños de 5 a 7 años deben desarrollarse bajo nuevos procesos de cobertura en las zonas en las que sean necesarias y que generen impactos fortalecidos con profesionales comprometidos.

Intercambiar y articular conocimiento para reflexionar sobre las variables del problema, la viabilidad jurídica y normativa investigación centrada en la comunidad es una ganancia para que la credibilidad de proyectos

  • Es necesaria la creación de empresa, capacitación y actualización de emprendedores en cuanto a formulación de proyectos y recursos metodologías populares.

  • La falta de un departamento de gestión comunitaria cultural y de trabajo en equipo el pastuso es un ser humano fragmentado.

  • Las redes telemáticas son un problema territorial, el déficit de colectividad académica.

Pregunta 2
¿Cómo imaginas el futuro en tu campo de acción?

Desde el emprendimiento y la gestión de proyectos se piensa en un futuro esperanzador en donde las situaciones se presten a ser abiertas y que permitan la participación de la comunidad con mayores oportunidades educativas, con comunidades empoderadas que auto gestionen los recursos de sus proyectos y trabajen unidos en pro de construir bases o apoyos para impulsarse conociendo sus derechos y deberes a través de procesos jurídicos.

  • Se idealiza una academia qué forma profesionales participativos lideran y gestión en proyectos que no se queden en las bibliotecas-

Desde la academia los proyectos se quedan allí pero no son acogidos por el sector público, ni las instituciones locales o internacionales, ONG’S, visibilizando estos proyectos, la academia tomaría credibilidad

La academia no tiene un programa establecido acerca de la educación ambiental, a ello se le agrega que en Pasto no hay conciencia ni responsabilidad ambiental y se mantiene una actitud de indiferencia de la comunidad en cuanto al conocimiento de políticas públicas.

Se está perdiendo de la identidad cultural porque hay mucha hibridación cultural. Las soluciones descontextualizadas se aplican a la fuerza y después se ve si funcionan o no. Pensamos que todo lo de afuera es mejor y no creemos en el potencial local, desconocemos nuestras riquezas y preferimos lo importado y al aplicarlo no lo contextualizamos.

Existe una falta de apoyo institucional y económico a los proyectos sociales, falta procesos claros, falta de oportunidades y de inversión social, cada vez se agravan los problemas por politiquería y la estigmatización a líderes sociales, todo esto hace que sea difícil articular el trabajo colaborativo entre diferentes instituciones.

La falta de credibilidad en proyectos y la renuencia por parte de las comunidades renuencia hacia las entidades públicas para invertir en proyectos de experimentación y obstaculiza los procesos creativos

Los proyectos exitosos a nivel mundial son los que rescatan, hay obstáculos normativos en cuanto a una educación no es contextualizada la cual no permite desarrollar potenciales.

La educación se ha centrado en formar personas para buscar trabajo no para emprender e innovar, se educa para producir y no para pensar. Además, la poca inversión para la educación es un impedimento para el trabajo colaborativo. El egoísmo y la falta de asociación el temor a lo nuevo da como resultado la falta del acercamiento asertivo a las comunidades.

Pregunta 3
¿Cómo podría contribuir la academia a solucionar problemas en tu entorno de acción?

Contextualizar con la realidad del entorno: Se debe generar un ecosistema que le de paso a nuevos imaginarios, es necesario buscar mecanismos para aplicar la investigación al contexto real, las instituciones tienen miedo de fallar en procesos de experimentación para dar oportunidades de acción y replicar conocimientos desde la comunidad dando paso al autodiagnóstico.

La Academia tiene una mirada interna no se adentra en dinámica reales, se fundamenta en procesos externos y el paradigma del experto. La mirada de la Academia debería ser más integral, aprovechar la población y el contexto en donde se desarrollan habilidades para apalancar procesos de comunicación pues la Academia va más allá de los espacios físicos, una manera de replicar el conocimiento es un repositorio de saberes para recuperar y compilar saberes desde el territorio.

La Academia centraliza el conocimiento, pero lo cierra mucho, debería ser más práctico, partir de las necesidades reales y a partir de ello contribuir a la formación social y las relaciones con contextos reales, actualizar procesos con ciclos humanos y métodos de interacción con la comunidad, en conclusión, La Academia es otro problema.

CARTOGRAFIAR & PROTOTIPAR

By | Investigación, Teoría

Todo proceso creativo se compone de dos momentos cíclicos claramente diferenciados: el cartografiado y el prototipado. La retroalimentación continua de estos momentos a través de iteraciones de trabajo, permite que el creativo pueda proponer un proyecto cuyo valor específico estará centrado en el contexto y la innovación. Desde la MADIS creemos que este proceso es parte fundamental de la construcción de una propuesta de investigación-creación en contexto. Por tal motivo, a continuación se presentan herramientas útiles para cada uno de estos momentos de trabajo.

CARTOGRAFÍAR

La Cartografía Social es el levantamiento estructurado de un problema indeterminado de manera colaborativa entre el investigador y los grupos de interés implicados. Su finalidad es Enmarcar el problema y la propuesta creativa. Las herramientas para cartografíar son múltiples y diversas pero pueden agruparse en dos tipos básicos: aquellas que se realizan de manera individual y aquellas que se realizan de manera colectiva. Aquí se expone 1 ejemplo de cada una de estos enfoques de trabajo.

Diario de Campo

Un diario de campo etnográfico es un cuaderno o libreta de notas en la que escribe las observaciones encontradas en en terreno por el creativo. Existen diversas maneras de recopilar estas observaciones pero desde el ejercicio de cartografiado creativo se sugiere seguir el siguiente esquema general de registro centrada en las personas y/o grupos de interés:

Mapas de Problemas

Un Mapa de Problemas es un procedimiento de mapeado colectivo donde se identifica la problemática de un contexto determinado a partir de la perspectiva de todos los colaboradores. Este mapa se crea en un taller abierto en donde se identifican temas comunes que se pueden categorizar de diferentes formas. Una manera de documentar este proceso es estructural los temas en causas, problema principal y consecuencias, como muestra el esquema.

*Ver también Arbol de problemas.

PROTOTIPAR

El Prototipo es la representación de una idea que posee las características del sistema final de un proyecto y que ha sido testeado en contexto de manera participativa. Su finalidad es Ajustar en territorio la posible solución al problema. Al igual que en la cartografía, en el prototipado existen múltiples herramientas que pueden agruparse en aquellas que se realizan de manera individual y aquellas que se realizan de manera colectivo. Aquí se expone 1 ejemplo de cada una de estos enfoques.

Cuaderno de Bocetos

Un cuaderno de bocetos es el proceso de documentación del ejercicio creativo llevado a cabo por el diseñador. Es importante registrar los diferentes bocetos de cómo será la intervención propuesta y sus evoluciones con el paso del tiempo. Es recomendable especificar las determinantes o criterios mínimos de diseño identificados para cada una de las propuestas, como se muestra en la imágenes de trabajo que llevaba Víctor Papanek.

Cuaderno de Laboratorio

Un cuaderno de laboratorio es un ejercicio de documentación del ejercicio creativo colectivo el cual registra dos aspectos del proceso: las iteraciones y cambios del proyecto de construcción colectiva y la parte producida del proceso, es decir el producto final obtenido en donde se describe mediante una lista instruccional o protocolo de elaboración que permita replicar la intervención realizada. Para el primer y segundo proceso se recomienda realizar un esquema del tipo flujo de trabajo como el que se muestra en la imagen.

Bibliografía Recomendada

Corsin-Jimenez, A. (2017). Prototyping. En C. Lury, P. Clough, R. Fensham, S. Lammes, A. Last, M. Michael, & E. Uprichard (Eds.), Routledge Handbook of Interdisciplinary Research Methods (p. 368). Routledge International Handbook.

Diez, J., Escudero, H., Carballeda, A., Barberena, M., Hallak, Z., Rocha, E., … Romero, N. (2012). CARTOGRAFÍA SOCIAL. Investigación e intervención desde las ciencias sociales, métodos y experiencias de aplicación. (Primera Edición). Argentina: Universitaria de la Patagonia.

FIDA. (2009). Buenas prácticas en cartografía participativa: Análisis preparado para el Fondo Internacional de Desarrollo Agrícola (FIDA). Fondo Internacional de Desarrollo Agrícola.

Lafuente, A, & Horrillo, P. (2016). Cómo hacer un Prototipo. La Aventura de Aprender.

Lafuente, Antonio, & Alonso, A. (2013). Silencio y Poesía. En Taller de prototipado: la hospitalidad como cultura y como tecnología (pp. 43-48). Madrid, España: Universidad Autónoma de Madrid.

Tseng, T. (2016). Build in Progress: Closing Down and Opening Up. In: designing tools for making, MIT MEDIALAB. Web availble in: https://medium.com/mit-media-lab/build-in-progress-bids-adieu-2ae0e6cfd82c

CONVENIO GENERAL DE COOPERACIÓN ENTRE UAM – UDENAR

By | Investigación

UAM-UDENAR

 

El grupo de investigación Artefacto se complace en anunciar la firma del convenio general de cooperación entre la Universidad Autónoma Metropolitana de México UAM, y la Universidad de Nariño UDENAR, con el propósito de establecer un programa de intercambio y colaboración en las siguientes áreas de interés para ambas instituciones:

– Promover intercambios institucionales, invitando al personal académico de la institución asociada a que participen en una variedad de actividades de docencia o de investigación, así como de desarrollo profesional;

– Recibir a alumnos de la institución asociada, tanto a nivel de grado como de posgrado, para que realicen estudios o investigación durante periodos de tiempo determinados;

– Organizar simposios, conferencias, cursos cortos, talleres y reuniones sobre temas de interés para ambas instituciones;

– Realizar investigación conjunta y continuar con programas de educación;

– Intercambiar publicaciones y materiales académicos, científicos y culturales;

– lntercambiar información referente a los avances en el desarrollo de las actividades de docencia, de los alumnos, así como de la investigación que se lleva a cabo en cada una de las instituciones.

La Universidad Autónoma Metropolitana de México es una de las universidades con mayor reconocimiento académico en México, siendo la segunda mejor universidad de dependencia pública, así como la segunda en México en tener un mayor número de profesores-investigadores de tiempo completo con Doctorado, de acuerdo al Estudio Comparativo de Universidades Mexicanas (ECUM), así como la segunda institución en tener publicaciones en revistas arbitradas. Para los miembros del grupo de investigación Artefacto, este convenio se convierte en un paso más hacia la conformación de la maestría en Diseño para la Innovación Social, así como en una puerta de intercambio investigativo en temas relacionados con el diseño, y una herramienta de movilidad para estudiantes y profesores de ambas universidades.

Agradecemos desde este medio, la cordial gestión de los doctores Yadira Alatriste y Marco Ferruzca por parte de la UAM y el doctor Carlos Córdoba Cely por parte de la UDENAR para la firma de este importante documento para el departamento de Diseño y la Facultad de Artes de la Universidad de Nariño.

Se puede consultar el convenio firmado en el sigiuente link: CONVENIO_UAM-UDENAR

12. PROYECTO: Parametroartesanía 3D – Ejercicio de diseño especulativo

By | Investigación, Teoría Diseño

Presentación

En una entrada anterior de este blog, se definió el concepto de Diseño Especulativo, como una manera creativa de criticar nuestro presente por medio de un ejercicio de diseño prospectivo que permite representar productos situados en un futuro posible. A continuación se muestras los resultados de un ejercicio de diseño especulativo realizado por el grupo de investigación Artefacto, siguiendo el método de presentación que se propone en la siguiente figura basado en los principios proyectuales de Auger (2012) y Dunne & Raby (2013).

Modelo metodológico del Diseño Especulativo

Modelo metodológico del Diseño Especulativo

El Presente Crítico, hace referencia a la descripción detallada de un problema específico que puede tener un alto impacto social, económico y/o político a mediano o largo plazo en grupo humano determinado. Este presente crítico debe orientarse de tal manera, que permita dilucidar un futuro posible que desde la tecnología y el diseño aporten una solución relativa o total al problema descrito. Para este ejercicio de diseño especulativo, se ha tomado como problemática actual la deforestación de bosque nativo en Colombia, y específicamente en el sur del país, en donde la madera es una materia prima indispensable para numerosas cadenas productivas y de valor.

El Futuro Posible hace referencia a aquel futuro que “puede llegar a suceder” ateniéndose a las leyes de la ciencia y el análisis de alternativas que al sumarse en el tiempo generan un escenario de trabajo. Para este ejercicio de diseño especulativo, se ha tomado como futuro posible el año 2041 y la prohibición por ley nacional de la explotación de madera como materia prima para consumo ornamental, y las consecuencias de esta normativa en el trabajo de la comunidad artesanal de Nariño del barniz de Pasto.

La Propuesta Especulativa hace referencia al proceso proyectual basado en las características del futuro posible descrito con anterioridad, y pretende ofrecer un resultado de diseño basado en la tecnología que ofrezca una respuesta al problema detallado en el presente critico. Para este proyecto de diseño especulativo, se ha tomado como propuesta especulativa el diseño de productos por medio de impresoras 3D como alternativa de reemplazo a la madera como materia prima para el ejercicio artesanal.

Presente Crítico

Según datos del Instituto de Hidrología, Meteorología y Estudios Ambientales (IDEAM, 2015), entre los años 1990 y 2013 en Colombia se han perdido cerca de 6 millones de hectáreas de bosque nativo, lo que significa una taza de deforestación aproximada de 260.000 mil hectáreas por año entre los años en mención.


Ver artículo de El Espectador sobre zonas de deforestación: http://www.elespectador.com/noticias/medio-ambiente/alertan-sobre-ocho-nuevas-zonas-de-deforestacion-colomb-articulo-489757


Entre los años 2007 y 2010, la mayor pérdida de bosque se dio en el Cauca, el piedemonte Amazónico y Nariño (Cabrera et. al, 2011), con casi 45.000 mil hectáreas perdidas para esta última región. Las principales causas de deforestación en estas localidades se debe a la expansión de la ganadería extensiva, el crecimiento de frentes de colonización, los cultivos de uso ilícito, particularmente de coca, así como la tala y la minería ilegal.


Ver artículo del Tiempo sobre deforestación en Nariño: http://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-250293


La Corporación Autónoma Regional para el Desarrollo de Nariño (Corponariño) ha encontrado que las especies de madera que más demanda tienen son Sajo, Cedro, Virola, Laurel, Tangare y Peinemono, la mayoría de estas utilizadas para mobiliario, torno y actividades artesanales.

Para finalizar, es importante comprender que los principales remanentes de bosque se encuentran en la región Amazónica y Andina, representando el 67% y 17% del total de área boscosa en el país respectivamente. Estos datos, permiten avistar un problema de carácter cultural y económico originado por la deforestación si no se aplican correctivos para detener la tala indiscriminada de bosque nativo en el sur del país.


Ver deforestación en Colombia en los años 2010 a 2012: IDEAM – Deforestación Años 2010-2012


Futuro Posible

Para el año 2041, Colombia afronta una pérdida cercana de 8 millones de hectáreas desde el año 2016. Esto debido a una débil política estatal de protección a los bosques nativos del país y los fuertes veranos de los últimos cinco años como resultado del fenómeno del niño.


Ver artículo del Tiempo sobre el Fenómeno del Niño: http://www.eltiempo.com/estilo-de-vida/ciencia/fenomeno-del-nino-enero-2016-el-mas-caluroso-en-5-anos/16485217


Los lugares con mayor deforestación del país, se encuentran en el piedemonte Amazónico y en los departamentos del Cauca y Nariño, debido al crecimiento de los cultivos ilícitos y las zonas de colonización para desmovilizados de la guerra denominados “territorios de paz”. La sequía y la tala indiscriminada han llevado a que el gobierno nacional haya tomado la decisión de aprobar la denominada “Ley de deforestación Cero”, la cual regula el uso comercial que se le da a la madera como materia prima para combustible, mobiliario y productos ornamentales.

Ley del Congreso de Colombia contra el uso de la madera

Esta decisión ha llevado a un paro indefinido por parte de un sector del transporte de madera, así como de diferentes Pymes y gremios artesanales del sur del país que exigen la derogación de la norma pues atenta a su derecho al trabajo. A pesar de que la ley no prohibe la utilización de la madera como materia prima para productos ornamentales, las restricciones impuestas, ha convertido a esta materia prima en un elemento exclusivo, extremadamente costoso y difícil de conseguir. En medio de esta crisis regional, un grupo de artesanos y torneros han comenzado a utilizar las impresoras 3D para imprimir objetos con diseño paramétrico de código abierto que puedan decorarse con técnicas artesanales con el fin de reemplazar la madera como materia prima.

Maestro Germán Obando

En vista de la precaria situación económica en la cual se encuentran diferentes tipos de artesanos por la Ley de Deforestación Cero, muchos diseñadores y markers han decidido abrir sus algoritmos de parametrización de sus diseños con el fin de que los artesanos tuvieran acceso a una infinidad de posibilidades formales a utilizar sin necesidad de invertir recursos en una oficina especializada de diseño. El resultado de este trabajo colaborativo se conoce como parametroartesanía 3D, y ha llevado a redefinir los límites del artesano y su relación con la tecnología y el diseño. A continuación se presentan los primeros intentos de parametroartesanía 3D llevada a cabo por los maestros artesanos del Barníz de Pasto, Jesús Ceballos, Gilberto Granja y Germán Obando.

Propuesta Especulativa: Parametroartesanía 3D

Parametroartesanía 3D

 

La parametroartesanía 3D surge de la necesidad de “evitar” el diseño conceptual en los procesos artesanales. Después de la crisis generada por la Ley de Deforestación Cero, un grupo de artesanos del mopa mopa llegaron a la conclusión de que su ejercicio artesanal no dependía de una materia prima como la madera sino de su habilidad para expresar un acervo cultural de una región por medio de una técnica de trabajo única y característica. También concluyeron que su trabajo cultural no debía ser “ajustado” por ninguna entidad gubernamental ni mucho menos por un grupo de diseñadores que les dijeran cómo se debía presentar sus productos.

Partiendo de este principio, decidieron utilizar la impresión 3D para crear objetos que pudieran contener la experticia de su acervo cultural. Para ello, un grupo de tres artesanos, pidieron ayuda por redes sociales a diferentes grupos de diseño para que contribuyeran a su causa abriendo sus algoritmos de parametrización de sus diseños con el fin de que no tuvieran que necesitar la aprobación de sus objetos por un diseñador de renombre. El resultado fue abrumador e inmediato. Más de 50 diseñadores de todas partes del mundo comenzaron a llegarles archivos de diseño parametrizado en Grasshopper de Rhino, desde los cuales se puede ajustar diferentes parámetros de diseño de un objeto para después ser exportado en STL para su posterior impresión 3D. La siguiente imagen muestra algunas opciones del primer archivo parametrizado utilizado por los artesanos en su experimentación tecnológica.

Diseño Paramétrico con Grasshopper de Rhino

Diseño Paramétrico con Grasshopper de Rhino

El archivo de diseño fue compartido por el diseñador Javier Perez Nastar del grupo de investigación Artefacto de la universidad de Nariño, y consiste en un sencillo algoritmo de un jarrón que parametriza su altura máxima y mínima, el número de lados de su base y los grados de rotación entre la base y la boca del jarrón. Un componente aleatorio permite que estos parámetros sean escogidos al azar por la máquina, con lo cual en cada interacción, el artesano puede tener un jarrón completamente diferente. La elección aleatoria escogida por los artesanos se imprimió en una vieja impresora MakerGear con un filamento de PLA de 1.75 mm. Cada artesano imprimió 2 piezas que decoró con la técnica ancestral del Barniz de Pasto, y los resultados se muestran a continuación:

 

Propuesta decorativa del Maestro Germán Obando

Propuesta decorativa del Maestro Germán Obando

Propuesta decorativa del Maestro Jesús Ceballos

Propuesta decorativa del Maestro Jesús Ceballos

 

Propuesta decorativa del Maestro Gilberto Granja

Propuesta decorativa del Maestro Gilberto Granja

 

Preguntas Especulativas

1. ¿Podría existir la parametroartesanía 3D. No sería más “puro” el trabajo de un artesano que no depende de una materia prima determinada ni de un gusto de moda para ofrecer su experticia artesanal?
2. ¿Qué función cumple el diseñador en la parametroartesanía 3D? ¿deja de ser relevante?
3. ¿Puede considerarse como diseño el algoritmo de una máquina que de manera aleatoria configura un objeto que se puede llegar a existir?
4. ¿Compraría usted un objeto de parametroartesanía 3D sabiendo que ha sido totalmente configurado el objeto por el trabajo de un artesano?
5. ¿Qué valor económico y cultural le daría a ese objeto de parametroartesanía 3D?

Agradecimientos

Maestro artesano del Barniz, Germán Obando; Maestro artesano del Barniz, Jesús Ceballos; Maestro artesano del Barniz, Gilberto Granja; Diseñador William Obando; Diseñador Javier Perez Nastar, estudiante integrante del grupo de investigación Artefacto. (diseño paramétrico e impresión 3D); Diseñador Bryan Riascos, estudiante integrante del grupo de investigación Artefacto. (fotografía).

Bibliografía

Auger, J. (2012). Speculative design, the domestication of technology and the considered future. Doctoral Thesis of The Royal College of Art. London, UK.

Cabrera E., Vargas D. M., Galindo G. García, M.C., Ordoñez, M.F., Vergara, L.K., Pacheco, A.M., Rubiano, J.C. & Giraldo, P. (2011). Memoria técnica de la cuantificación de la deforestación histórica nacional – escalas gruesa y fina. Instituto de Hidrología, Meteorología, y Estudios Ambientales-IDEAM-. Bogotá D.C., Colombia. 106 p.

Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative Design. Design Fiction, and Social Dreaming. MIT Press: London, England.

IDEAM, (2015). Datos de Superficie en Bosque. Instituto de Hidrología, Meteorología y Estudios Ambientales, Colombia. Datos Abiertos disponibles en: <http://www.datos.gov.co/frm/catalogo/frmCatalogo.aspx?dsId=64270>.

 

 

11. PROYECTO: Industrias Culturales y Creativas en Pasto – Mapas de Calor

By | Investigación, Teoría

Industrias Culturales y Creativas

DSC_0741

Los economistas Baumol y Bowen (1966) definieron en los años sesenta el término de “industrias culturales” como la designación más apropiada para impulsar análisis centrados en la naturaleza y las características de los bienes y servicios culturales con el fin de identificar los flujos de producción (actividades) relacionados con las manifestaciones literarias, musicales, artísticas o patrimoniales, y su financiación. La finalidad de esta denominación era diferenciar la cultura en su sentido antropológico, de la cultura entendida en función de las expresiones culturales sujetas al análisis económico (CAB, 2015).

Tomado de: Guía para la elaboración de mapeos regionales de industrias creativas. MinCultura, 2005.

Esta separación permite centrar los esfuerzos en el análisis sobre la forma de organización de las empresas culturales, la descripción del funcionamiento de los mercados del arte y de los modelos de consumo de los bienes culturales, entre otros. Sin embargo, esta propuesta trajo un amplio debate alrededor de lo que hace parte de las industrias culturales y acerca de la taxonomía más adecuada para organizar la información proveniente de este tipo de industrias. Por ejemplo, el concepto de Economía de Ideas (Kelly, 1999; Boldrin & Levine, 2004), sostiene que existe un mercado de ideas compuesto por aquellos proyectos de innovación, investigación y desarrollo, los cuales pueden medirse por medio de productividad empresarial, las patentes y el derechos de autor de un área geográfica determinada. Economistas sociales como Romer (1994) y Fujita et al. (1999), han propuesto utilizar la ciudad como nueva geografía económica teniendo en cuenta tres aspectos de análisis de estas entidades territoriales: (a) las ciudades como crisoles de desarrollo económico y socio-político en donde la gente y las ideas se mezclan con más eficacia, (b) las ciudades como ciclos productivos y culturales que cambian según factores endógenos y exógenos, y (c) las ciudades como entidades dependientes de este cambio, que buscan la competencia productiva y cultural con otras ciudades para convertirse en centros creativos y de innovación. A su vez, el Departamento de Cultura, Multimedia y Deportes del Reino Unido incorpora desde los años noventa, el término industrias creativas con el objetivo de incluir una serie de oficios y disciplinas que no aparecían en las industrias culturales como la moda, el diseño o la arquitectura. Bernard Miège (2000) acuñó el término Industrias de Contenido, para incluir las industrias del entretenimiento, las industrias de contenido y de la información, y industrias protegidas por el derecho de autor bajo la denominada Economía Naranja. En la imagen se puede apreciar de manera general la relación entre los conceptos antes descritos.

Categorización de las Industrias Culturales y Creativas de la ciudad de Pasto

De acuerdo a la guía de mapeos regionales de las industrias creativas (GUIA, 2005), se propone la siguiente sectorización para estudios sobre el campo cultural de una región.

sectorización

Tomado de: Guía para la elaboración de mapeos regionales de industrias creativas. MinCultura, 2005.

Teniendo en cuenta esta propuesta taxonómica, el grupo de investigación Artefacto ha venido adelantado con apoyo del Centro de Estudios de Desarrollo Regional y Empresarial de la universidad de Nariño (CEDRE), la categorización de diferentes sectores de las industrias creativas y culturales de la ciudad de Pasto. En cada uno de estos sectores se analizará i) la dimensión del sector, ii) el impacto económico y iii) el empleo, como se mira en la siguiente tabla.

VARIABLES_ICC

Mapas de Calor de Industrias Culturales y Creativas de la ciudad de Pasto

 

En la actualidad, el proyecto adelanta el proceso de recolección de la información pertinente para cada indicador de las tres variables de análisis, y se encuentra en la construcción de las variables para la medición del consumo cultural de la ciudad. Para el indicador sobre Distribución de Establecimiento, el proyecto ha decidido implementar una herramienta de visualización de datos a través de Mapas de Calor, con la finalidad de ubicar geográficamente los establecimientos de cada sector cultural.

ARTEFACTO Heat Maps (MANUAL DEL SISTEMA)

Estos Mapas de Calor han sido desarrollado con el apoyo del grupo de investigación GALERAS.NET de la universidad de Nariño, por medio de una solución web denominada ARTEFACTO Heat Maps, la cual se basa en una arquitectura de 3 capas. La capa de acceso a datos contempla la biblioteca de clases de ADO.NET perteneciente a Microsoft .NET Framework para la interpretación orientada a objetos a partir de clases de conexión y manejo de datos. Además la capa de acceso a datos contempla los controladores para el acceso a Microsoft SQL Server 2014 Express. En seguida se encuentra la capa de lógica de negocio, la cual se encarga de la presentación de las clases orientadas al manejo de la información y el uso de una estructura jerárquica para el almacenamiento de los puntos georreferenciados. Estas clases habilitan los procesos de visualización y edición de la información. Finalmente se encuentra la capa de presentación que se ocupa de establecer la interfaz de interacción con el usuario del sitio Web. Para ello utiliza mecanismos de presentación basados en WebForm propios de la tecnología ASP.NET y las API de Google para el manejo de los mapas georreferenciados.

La intensión de estos mapas de calor es la de proponer intervenciones por parte de los diferentes organismos municipales de Acupuntura Urbana, en aquellos lugares donde geográficamente se encuentren mayor agrupados los sectores artesanales. Así, por ejemplo, en el mapa de calor para Carrozas del Carnaval de Negros y Blancos que se aprecia abajo, se puede observar 2 concentraciones geográficas importantes también llamadas Hubs de Intervención. Para estos ejemplos específicos, se plantea la instalación de un Laboratorio de Fabricación Digital (FabLab) en los barrios Tamasagra y Santa Mónica, con la finalidad puntual de servir de apoyo a las actividades artísticas de los maestros cultores del carnaval.

mapa_calor

Para terminar, es importante tener en cuenta, que lo más interesante de este proceso de visualización, es la posibilidad de generar un proceso de colaboración de la comunidad de cada sector cultural en la construcción de bases de datos alimentadas por los propios ciudadanos. En el caso de este proyecto, en la actualidad existe un administrador general del sistema que permite previa autenticación de cada usuario subir la información geográfica pertinente que no aparezca en cada mapa. A futuro se espera que este proceso sea más intuitivo y se realice directamente a través de cada mapa. Este enfoque de trabajo colaborativo para obtener información relevante, hace parte de los pilares de cualquier gobierno abierto como ocurre con el caso de la Gobernación de Nariño.

 

Bibliografía

Baumol, W., & Bowen, W. (1966) Performing arts: the economic dilemma. Twentieth century fund: New York.

Boldrin, M., & Levine, D. (2004). The economics of ideas and intellectual property. In: Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, PNAS, 104(4), 1252–1256.

CAB. (2015). Guía metodológica para la implementación de las Cuentas Satélite de Cultura en Iberoamérica. Convenio Andrés Bello: Bogotá.

GUIA (2005). Guía para la elaboración de mapeos regionales de las industrias creativas. Convenio Andrés Bello, MinCultura: Bogotá.

Kelly, K. (1999). New Rules for the New Economy. Viking Adult: United States.

Miège, B. (2000). Les industries du contenu face à l’ordre informationnel, Grenoble: PUG.

Romer, P. (1994). New Goods, Old Theory, and the Welfare Costs of Trade Restrictions. Journal of Development Economics, 43 (1), 5-38.
Fujita, M., Krugman, P., & Venables, A. (1999). The Spatial Economy. The MIT Press: Cambridge, MA, USA.